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【初音ミク】.rar【オリジナル】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1969165 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1969165 2008年01月07日 01 24 47 投稿 Vocaloid2のオリジナル曲 使用Vocaloidは初音ミク 一つ前のページにもどる
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【TOP】【←prev】【SEGA MARK III】【next→】 SHINOBI 忍 タイトル SHINOBI 忍 シノビ 機種 セガ・マーク III 型番 G-1353 ジャンル アクション 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1988-6-19 価格 5500円 【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 忍 SHINOBI タイトル 忍 SHINOBI シノビ 機種 PCエンジン 型番 AS01001 ジャンル アクション 発売元 アスミック 発売日 1989-12-8 価格 6800円(税別) 忍 関連 Console Game MK-3 SHINOBI 忍 PCE 忍 SHINOBI MD The Super SHINOBI SHADOW DANCER The Super SHINOBI II MCD SEGA CLASSIC SS 新・忍伝 Handheld Game GG The GG忍 The GG忍 II 駿河屋で購入 セガ・マーク III PCエンジン
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世界樹の迷宮IIIで登場したクラス。前作から継続参戦。 公式での分類は特殊攻撃型。 豊富な移動スキル・移動強化スキルが特徴で、使いこなせば他職とはまったく異なる立ち回りが可能となる。 クラス概要 スキル一覧 スキル詳細 サブクラス指南 コメント欄 ▼クラス概要▲ 攻撃を回避するスキルや敵の射程外へ走り抜けるスキルを駆使して立ち回る、紙装甲ファイター。 HPはパラディンに次いで高いものの、戦士職で唯一服しか装備できないのが最大の欠点で、防御力をとにかく伸ばしづらい。 序盤から取得できる「忍法 含針」は、睡眠効果をもった遠距離攻撃であり、極めればかなりの確率で睡眠を付与可能な頼れるスキルとなっている。 移動を伴うスキルには癖があり、読み通り決まった際には痛快!といった面白みのあるスキル構成となっているが、 下手な使い方をすると敵中に孤立する危険もある。敵を貫通して移動できる「鷹乃羽」は必ず覚えておこう。 FP消費速度は1FPにつき8.67歩と速め。 スキル面ではソロに向いた職業だが、食糧は多めに持ち込み/確保しておきたい。 ◆ソロ・低人数旅指南 「忍法 隠れ身」「遁走」を最も活かせるのがシノビソロである。「忍法 抜け駆け」も合わせ、安全に勝てる敵だけを屠る暗殺スタイルや、 ひたすら下層を目指すスニークミッションスタイルが捗る。 ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC Total 1 45 50 7 6 7 8 3 126 10 126 95 47 33 15 48 12 376 20 209 135 92 63 25 93 22 639 30 276 175 137 93 30 138 32 881 40 292 198 150 104 35 151 42 972 50 302 218 160 114 40 161 52 1047 60 312 231 170 124 45 171 62 1115 70 322 241 180 134 50 181 72 1180 80 332 251 190 144 55 191 82 1245 90 342 261 200 154 60 201 92 1310 99 351 270 209 163 65 210 101 1369 順 2 5 4 11 8 2 15 5 STR値もそこそこ高く近接職として問題ないレベルのステータス構成だが、LUC値は全クラス中最低。忍び道に運などいらないということか……。 ただ、AGIがパイレーツに抜かれるのはシノビとしていかがなものか。 ◆装備可能武具 剣 刀 槌 杖 突 銃 拳 盾 頭 重 軽 服 腕 脚 ア ー 〇 ー 〇 〇 ー ー ー 〇 ー ー 〇 〇 〇 〇 ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv10~/MASTER Lv20~/BLAST クエスト『闇に動くがシノビの極意』達成後 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 備考 忍法マスタリ 10 回避と忍法の状態異常付与の確率を上げる - パッシブ 忍法 含針 8 含針を飛ばし攻撃し、5ターンの間睡眠状態にする 忍法マスタ Lv1 アクティブ/頭 潜伏 8 回避率が増加する 忍法マスタリ Lv1 パッシブ 影縫 10 刀専用スキル正面に斬撃を行い、一定確率で10ターンの間脚封じ状態にする - アクティブ/腕 樹木学 10 伐採ポイントでの素材採取時に一定確率で更に素材を見つけることができる - パッシブ 忍法 撒菱 6 10ターンの間、敵の攻撃に毒の撒菱を撒く忍法を唱える 忍法 含針 Lv3 アクティブ/腕使用後移動/攻撃可能 忍法 水鏡 6 正面の敵の状態異常を部屋全体に拡散する 忍法 撒菱 Lv3 アクティブ/頭 忍法 雲隠 6 刀専用スキル自身のHPを30%消費して10ターンの間回避率を大きく上昇させる 潜伏 Lv3 アクティブ/脚使用後移動/攻撃可能 忍法 猿飛 6 10ターンの間、敵の物理攻撃を一定確率で無効化する忍法を唱える 忍法 雲隠 Lv3 アクティブ/脚使用後移動/攻撃可能 忍法 隠れ身 6 10ターンの間、姿を隠し敵から見つからなくなり通常攻撃時のクリティカル率を上げる代わりに回避・物理防御力がダウンする 潜伏 Lv3 アクティブ/腕使用後移動/攻撃可能 忍法 空蝉 6 10ターンの間、敵の攻撃を受けた時に相手の背後に回り込み攻撃をする忍法を唱える 潜伏 Lv3 アクティブ/脚使用後移動/攻撃可能 鷹乃羽 8 刀専用スキル3マス先まで移動しながら斬撃で攻撃する 影縫 Lv3 アクティブ/脚 水蜘蛛の術 3 別の階に移動するまで水上を歩けるようになる忍法を唱える - アクティブ/脚使用後移動/攻撃可能 首切 6 刀専用スキル通常攻撃時、一定確率で対象を即死させる 忍法 水鏡 Lv3 パッシブ 軽業 6 回避時に一定確率でTPが回復する 忍法 猿飛 Lv3 パッシブ 忍法 霧隠れ 6 刀専用スキル隠れ身状態のときのみ使える強力な斬撃 忍法 隠れ身 Lv3 アクティブ/腕 忍法 抜け駆け 5 3マス先まで一気に移動する 忍法 空蝉 Lv1 アクティブ/脚 遁走 3 自分一人だけ別の部屋に遁走する 軽業 Lv1忍法 霧隠れ Lv1忍法 抜け駆け アクティブ/腕 変わり身の術 5 気弾を飛ばし、命中した相手と場所を入れ替える 空蝉 Lv1 アクティブ/頭 多元抜刀 5 刀専用スキル部屋全体にランダム回数で斬撃を繰り出す 鷹乃羽 Lv3 アクティブ/腕 秘伝 霞斬り - シノビ専用ブラストスキル/刀専用スキル部屋全体に即死効果のある斬撃を放つ - ブラスト ▼スキル詳細▲ ▼ 忍法マスタリ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 付与率増加 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 回避 ↑ ↑ ▼ 忍法 含針 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 7 9 13 効果ターン 5 6 7 威力 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ 付与率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ 最序盤から頼りになる突属性の遠距離攻撃スキル。 射程は銃と同じく5マス。 Lv1時点で威力もそこそこ、睡眠付与もそれなりの確率で行える。Lvを上げると睡眠成功率も順調に上がって行く。シノビはLUCが低いが、おそらくスキル成功率には関与しない(もしくは極めて影響が少ない) 忍法マスタリと含針の両方が高レベルになると雑魚敵相手なら100%と言ってもいいレベルで睡眠が入るため、凄まじい拘束力を発揮する。 効果自体は申し分ないが単純な命中ミスが不安要素となる。このスキルでの完封戦法をメインとするなら鍛冶で命中強化を盛っておきたい。 このスキルに限った話ではないが、AIは敵と距離がある場合には近付かずに遠距離スキルを優先的に使用する。TPを温存したい場合はOFFにしておこう。 ▼ 潜伏 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 回避 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ★まで取れば回避UPしてることをそれなりに実感できる運任せの範疇は出ないが、シノビが被弾を免れないようなパーティなら★取り推奨。 ▼ 影縫 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 7 11 効果ターン 10 12 15 威力 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑↑ ↑↑ 付与率 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ★まで上げても火力は平凡。 足止め、拘束狙いにしてもシノビには含針という優秀なスキルがあるので基本的に使いどころがない。 ▼ 樹木学 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 入手回数 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ▼ 忍法 撒菱 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 9 13 効果ターン 10 12 15 威力 ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ 付与率 ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ 敵の攻撃に毒の撒菱を撒いて反撃する 効果ターン中、攻撃を受けると斬属性?+毒攻撃で反撃する。攻撃を回避・無効化した場合は発動しない。 受ける攻撃は物理・非物理を問わない。 多段攻撃を複数回受けた場合、相手の攻撃終了後にまとめて複数回発動する。 発動率、付与率ともに低くはないのだが、100%ではないためダメージソースとしては極めて不安定。 高回避低防御力のシノビであえて攻撃を受けないと発動しないため、非常にミスマッチ。パラ/シノなど高防御クラスのサブとして運用するなら、何とか使い物になる。 ちなみに、アルケの「○属の術式」による付与追撃、およびプリの「○○アームズ」による属性書き換えは、どちらも有効。 ▼ 忍法 水鏡 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 10 12 12 16 16 付与率 ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ 忍法マスタリと合わせて高レベルになれば、ほぼ確実に状態異常を伝播させる事ができる。 状態異常になっている敵ではなく、使用者自身を基点にして発動する。簡単に言ってしまえば使用者自身が部屋の中にいないと効果が発揮されない。 残念ながら、通路からスキルを使用して、部屋に侵入することなく状態異常を伝播させる、といった使い方は出来ない ▼ 忍法 雲隠 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 9 11 14 消費HP 30% 28% 25% 効果ターン 10 12 15 回避 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ HPを代償に回避率を大きく上げられるスキル。 使用後、移動/攻撃可能な点も使いやすくありがたい。 潜伏+雲隠で回避効果を上昇させ被ダメ軽減はもとより、軽業等とのシナジーも期待できる。 発動時の消費でHPが0になる事は無い。ペインストームを使う際にそこそこ便利。雲隠状態で再度使用しても不発してHPは減らないため、MAXから一気に1まで持ち込むのは無理。 ▼ 忍法 猿飛 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 10 12 17 効果ターン 10 12 15 発動率 ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑↑ ▼ 忍法 隠れ身 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 9 11 15 効果ターン 10 12 15 クリティカル率 ↑↑ ↑↑ 発見されにくさ ↑ ↑↑ ↑ ↑↑ ↑ 使用中は敵の攻撃対象から外れる(範囲攻撃・部屋攻撃の巻き込みは受ける)挑発の逆バージョン。 敵に隣接していると「発見された」として強制解除される可能性がある。LVを上げるとこの確率は下がるが、最大LVでも見つかるときは見つかる。 全員が隠れ蓑状態であれば、敵はプレイヤーが誰もいない時のようにうろつく。ソロプレイなら一手で無敵になれるようなもので、最強クラスの技。 ▼ 忍法 空蝉 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 11 12 17 効果ターン 10 12 15 威力 ↑ ↑↑ ↑ ↑↑ ↑ 発動率 ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ 発動すると敵の攻撃を無効化して、背後に移動し攻撃をする。という回避、移動、攻撃を一度に行うまさにシノビらしいスキル。★で発動率は約40%。攻撃の倍率は約200%といったところ。 使用者の周囲1マスにいる敵の攻撃に対してのみ発動する。範囲内にさえ入っていれば、物理以外の属性攻撃、遠距離攻撃、部屋全体攻撃等にも発動する。 敵の背後に移動できるスペースがない場合、発動しない模様。 ▼ 鷹乃羽 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 10 13 17 移動距離 3 4 5 威力 ↑ ↑ ↑↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑↑ 移動線上にいる敵全てを攻撃する。 着地地点に敵や味方がいた場合、周囲一マスにワープする。 抜け駆けと違ってキャラクターで移動を阻害されないのが特徴。 ▼ 水蜘蛛の術 Lv 1 2 3 消費TP 10 8 6 使用した本人のみ、そのフロアの水タイルを歩けるようになる。 ソロプレイでマップが合えば非常に強力。 パーティプレイだと池に落ちた装備を回収するときぐらいしか使わないかも。 ▼ 首切 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ パッシブの即死付与。 対象は通常攻撃のみで、スキル使用時には適用されない。 刀スキルなので鈍器で殴っても発動しない。 強力な効果ではあるが、そのぶん発動率はかなり低く、高く見積もっても★で10%あるかないか。鍛冶の即死も併用すればそれなり。とはいえ刀はスロットが少なく、スロットの多い杖か剣あたりに即死鍛冶を山盛りにする方が良いかもしれない。 ▼ 軽業 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑↑ TP回復量 1 2 3 最大Lvまで上げても説明文は一定確率のまま。体感的な確率は、最大Lvで50%前後といったところ。 回避スキル持ちであるとはいえ低防御力のシノビで攻撃を受けなくてはならず、かつ発動率も確率な点がネック。 ▼ 忍法 霧隠れ Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 12 14 18 威力 ↑ ↑ ↑ ↑↑ ↑ 隠れ身状態の時のみ発動が可能。通常時に使用するとスキル失敗で終了する。 発動後は強制的に隠れ身が解除される。 スキル説明に「強力な」と書かれているだけの事はあり、★ともなると倍率は約400%に到達する。 ▼ 忍法 抜け駆け Lv 1 2 3 4 5 消費TP 6 8 10 移動距離 3 4 6 7 10 単純な移動技。 LV1-2は鷹乃羽で代用が効く。LV5だと印石で代用が効く。LV3か4で止めると状況を見て移動距離を選べるのでおすすめ。 ▼ 遁走 Lv 1 2 3 消費TP 24 21 18 自分だけ別の場所にワープする。ほかのチームメンバーはおいてけぼりになる。 基本的にソロプレイのための技。同行者がいなければ任意にランダムワープできるのは非常に強い。 パーティプレイでも呼び寄せの巻物等でフォローすれば使えないこともないが、やはり使い勝手は悪くなる。 ▼ 変わり身の術 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 14 13 12 11 9 あまり使う場面はない。取るとしても1止めでよい。 ▼ 多元抜刀 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 17 19 24 威力 ↑ ↑↑ ↑ ↑↑ 回数 ↑ ↑ シノビの必殺技。多段技で威力もありストレートに強い。当然消費TPも高いが。 ★ 秘伝 霞斬り 部屋全体に即死効果のある攻撃を行うシノビのブラストスキル。シノビが操作キャラ(リーダー)の時だけ使える。サブクラスのシノビ不可。 即死付与率が高い上に素の攻撃力自体部屋攻撃スキルとして申し分ない威力。モンスターハウスもこのスキル一つで一掃できる。 ▼サブクラス指南▲ パラディンネックである防御力を盾や「物理防御ブースト」「屈強」で補う。「挑発」と各種移動技の組み合わせも面白いかもしれない。 ルーンマスター「TPカット」「TPブースト」でスキルを多用していくスタイル。 雷系印術で麻痺させて戦闘そのものを回避する。ソロなら通路の敵は「鷹之羽」で通り抜けてから麻痺させよう。 メディックTPが多いので回復要員としての適性はある。盾装備で耐久補強出来るのも○。 ただしどちらかというとスキルを多用するクラスなので「TPブースト」があっても息切れは早め。 ケンカク「すり足」による回避率の更なる上昇と多彩な攻撃手段の獲得が狙い。盾を持てないため打たれ弱いが、HPの高さから一撃死は存外少ない。 前衛として殴りあうなら、一刀の「抜刀の型」で紙防御を補う選択肢もある。回避率と「軽業」は腐るが、強敵相手の安定性は向上する。 二刀は即死鍛冶と「首切」を乗せた通常攻撃での即死狙いが主力。検証報告によれば、回避されなければ1ターンでの即死率は3割を超えるらしい。 ガンナー防御力がネックになるなら近付かなければいいじゃないという発想。気分は工作員。 スキル的に特にシナジーは無いどころか一部のスキルは使えなくなるが、「隠れ身」の存在などからも敵と距離を置いて戦えること自体が利点となる。 ソロなら移動スキルと併用したヒット&アウェーや、水蜘蛛による安地からの射撃なども可能。 フーライ盾装備が出来る上に採集スキルも揃ったソロ探索向けの組み合わせ。ブラストスキルが部屋即死なので、メインフーライよりも攻撃性能で勝る。 ダンサー「扇の舞」で更に回避を強化する。「剣の舞」と「首切」の相性も抜群。 踊りによる支援に重点を置くなら、ダンサーよりシノビの方が最大TPが高く、「軽業」によるTP回復も見込める為、適性がある。 プリンス・プリンセス攻撃属性の偏りをアームズ三種、打たれ弱さを盾装備と「品格」で補える。 高めの攻撃力は「エミットウェポン」等にいかんなく発揮できる。 ▼コメント欄▲ 鷹の羽をメタルシザースに打ちましたが1ダメでした。このページでは実は突属性のような書かれ方をしていますが普通に斬属性だと思われ。 - 名無しさん 2017-10-23 15 56 44 コメント反映しました。サブケンカクで鬼月と勘違いでもしちゃったのかなと思います - 名無しさん 2017-10-23 22 12 22 名前 ページの最初へ
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/3516.html
Break Card 極星帝国 3F/2C アスリート 4/4/3 ブレイクスルー 1:≪あなたの手札のカード名称に「シノビ」を含むネームを持たないブレイクカードまたはキャラクターカード1枚≫を、あなたの支配キャラクターとしてセットする。 2:あなたの支配エリアの、このキャラクター以外の、カード名称に「シノビ」を含むキャラクター全てを捨て札する。メインフェイズ終了時まで、≪このキャラクター≫の攻撃力に+Xする。Xはこの効果で捨て札したキャラクターの攻撃力の数値の合計に等しい。 No.EP169/EP208 Rarity EP Illustrator [[]] Expansion 世界樹の迷宮Ⅲ カード考察
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シノビ ジョブツリー 説明 おすすめステータス割り振り スキル スキル一覧 スキルツリー スキル詳細不知火 鎌鼬 火遁爆塵 樹槍壁 PvP(対人戦)1vs1 複数vs複数 ジョブツリー 一次職 二次職 鋭晶石 堅晶石 その他 ローグ ディバスター 40 20 ストームレイダー 20 40 アサシン 35 35 シノビ 40 30 賢のオーブ★5×1 説明 職業 略称 装備可能武器 HP SP 特徴 シノビ シノビ 短剣,片手剣 ★★★★★ ★★ 草の者です。が、全く忍びません。忍術もなんか違います。浪漫成分が足りません 忍ばないシノビです。他のオーブ職にも言えることだけど、とにかく微妙です。MATK依存技が多いので、INT極かDEX極の短剣装備でないと、雑魚以外の何者でもないです スキルのダメージ倍率は通常攻撃基準では取れないので、MATKの数字から予測算出しています おすすめステータス割り振り DEX極短剣装備・・・INTに振ると忍びの技は活かせると思いますが、そこまで優秀な技は無いのでそのほかの技が全て死にスキルにするメリットは無いです。DEX極だとMINMATKも上がっている+デュプレックス・クリティカルの恩恵が大きいので常にHit数2倍、常時ダメージ1.5倍感覚で使えます。 スキル スキル一覧 ノービス・ローグのスキルも使用可能。他上級職をジョブマスターしているとその職のアクティブスキルを一つ使う事ができるよ スキル 種別 最高LV 取得JEXP 取得前提条件 使用可能武器 空中 説明 不知火 アクティブ+デバフ 10 3400 短剣、片手剣 × 追加入力必須。一回目でバックスウェー⇒二回目で突進。いまいちだよ 鎌鼬 アクティブ 10 3400 短剣、片手剣、短剣二刀流 × かなりの距離まで速い弾速の風魔法(忍術)攻撃。瞬間4Hit 火遁爆塵 アクティブ 10 3400 短剣、片手剣 × 周辺に火属性魔法(忍術)攻撃。いまいちだよ 樹槍壁 アクティブ 10 9600 短剣、片手剣 × スキルツリー 不知火 鎌鼬 火遁爆塵 樹槍壁 スキル詳細 不知火 スキル 種別 最高LV 取得JEXP 取得前提条件 使用可能武器 空中 説明 不知火 アクティブ+デバフ 10 3400 短剣、片手剣 × 追加入力必須。一回目でバックスウェー⇒二回目で突進。いまいちだよ 消費SP 21 クールタイム 約20sec 硬直 有り ダメージ 2.5 ダメージ依存 ATK? 属性 なし MDEFを減少させる 一回目のタップで後方に下がる。ここでSP消費。二回目のタップで前方に突撃。追加SP消費は0。ここからクールタイム開始。MDEF減少デバフ。正直微妙w回避スキルとしての価値も0 LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 JEXP 3400 4900 8800 15200 21000 46800 243000 612000 タイプ 内容 説明 A タイプ B タイプ C タイプ 鎌鼬 スキル 種別 最高LV 取得JEXP 取得前提条件 使用可能武器 空中 説明 鎌鼬 アクティブ 10 3400 短剣、片手剣、短剣二刀流 × かなりの距離まで速い弾速の風魔法(忍術)攻撃。瞬間4Hit 消費SP 26 クールタイム 約20sec 硬直 あり キャスト3sec程度 ダメージ 0.8-0.8-0.8-0.8 ダメージ依存 MATK 属性 風 前方への攻撃距離は非常に長い。iPadでも画面外まで普通に届く。発動まで時間がかかり横方向の判定が狭いため当てにくい。ダメージはそこそこ。DEX極通常物理350の時に1900-2100程度のダメージ(デュプレックス+クリティカル込) LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 JEXP タイプ 内容 説明 A 高速詠唱タイプ LV10でキャストは約1sec以下になります。PvPでも狩りでも使えます B 特殊タイプ Hit数+1。当たらなければ意味がないです C クールタイム短縮タイプ 火遁爆塵 スキル 種別 最高LV 取得JEXP 取得前提条件 使用可能武器 空中 説明 火遁爆塵 アクティブ 10 3400 短剣、片手剣 × 周辺に火属性魔法(忍術)攻撃。いまいちだよ 消費SP 26 クールタイム 約21sec 硬直 あり キャスト約3sec ダメージ 2.0 ダメージ依存 MATK 属性 火 いまいちofいまいち。DEX極通常物理350の時800-900程度のダメージ(デュプレックス+クリティカル込) LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 JEXP 3400 4900 8800 15200 21000 タイプ 内容 説明 A 高速詠唱タイプ これがあたりかな? B 範囲拡大タイプ 広くなるというか、遠くに当たり判定が出ます。近くには当たらなくなります。ゴミだと思います C クールタイム短縮タイプ 樹槍壁 スキル 種別 最高LV 取得JEXP 取得前提条件 使用可能武器 空中 説明 樹槍壁 アクティブ 10 9600 短剣、片手剣 × 消費SP 26 クールタイム 約21sec 硬直 なし キャスト約3sec ダメージ 3.0 ダメージ依存 ATK 属性 地 いまいちofいまいち。DEX極通常物理350の時1200-1400程度のダメージ(デュプレックス+クリティカル込) LV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 JEXP 9600 15900 28000 49200 88800 110000 170000 400000 1500000 タイプ 内容 説明 A 高速詠唱タイプ これがあたりかな? B 範囲拡大タイプ 広くなってもキャスト中に逃げられて当たりません C クールタイム短縮タイプ PvP(対人戦) 1vs1 基本ローグかな? お勧めスキル鎌鼬・・・詠唱短縮(A)タイプだと見えない高威力、長射程の飛び道具になり、逃げる相手に追い打ち出来ます。 ローグスキル・・・良いのが無いから・・・ 複数vs複数 基本ローグかな? お勧めスキル鎌鼬・・・詠唱短縮(A)タイプだと見えない高威力、長射程の飛び道具になり、待ち構えている相手に不意打ちや回復エリアに逃げている相手に追い打ち出来ます。 ローグスキル・・・良いのが無いから・・・ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/46.html
シノビ プリンス/プリンセス ウォリアー ファランクス パイレーツ シノビ モンク ゾディアック ビーストキング バリスタ ファーマー ショーグン アンドロ 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 28 24 7 9 4 10 8 35 147 99 27 32 16 40 29 70 270 176 48 56 28 70 50 99 346 224 61 71 36 89 63 評価 1 2 3 4 1 5 3 ◆装備可能武具 刀・服・その他共通武具 スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 煙りの末 10 消費TPが減少し、後列でも攻撃力が低下しなくなる、シノビ専用のスキル - - 固有スキル 短剣マスタリー 10 短剣スキルの習得に必要なマスタリー短剣の通常攻撃ダメージが上昇する - - 潜伏 10 基本回避率が上昇するスキル - - 軽業 10 攻撃を回避する度TPが回復するスキル 忍法 猿飛Lv3忍法 雲隠Lv3 - SkillLv*2回復 首切 10 通常攻撃時、一定確率で敵を即死させるスキル 忍法 水鏡Lv3忍法 撒菱Lv5 - 肉弾 10 自分が戦闘不能になった時、戦闘中一度だけ、攻撃してきた相手に炎攻撃 忍法 招鳥Lv3忍法 分身Lv1 - 影縫 10 短剣:敵1体の影を縫う斬攻撃一定確率で脚封じ効果が発動する 短剣マスタリーLv1 6 12 飯綱 10 短剣:敵1体に斬攻撃一定確率で石化効果が発動する 短剣マスタリーLv3影縫Lv3 6 15 鷹乃羽 10 短剣:高速で敵全体ランダムを何度も切り裂く斬攻撃 短剣マスタリーLv5 7 22 Lv1:2回Lv3:2~3回Lv6:2~4回Lv9:3~4回 多元抜刀 10 短剣:分身と連携し、敵全体ランダムに斬攻撃を行う。使用後分身は消滅 短剣マスタリーLv10肉弾Lv3 18 40 Lv1:3回Lv3:3~4回Lv7:3~5回 忍法 含針 10 口に含んだ針で敵3体に突攻撃一定確率で睡眠効果が発動する - 4 8 Lv10 威力↑↑ 忍法 水鏡 10 敵1体に付与中の状態異常を一定確率で敵全体に伝染させるスキル 忍法 含針Lv1 3 9 忍法 撒菱 10 指定した列を攻撃してきた敵に斬攻撃一定確率で毒効果が発動する 忍法 含針Lv3 4 8 忍法 陽炎 5 空いている場所に自分の姿をした影を出し、囮とするスキル - 10 6 忍法 招鳥 10 3ターンの間、味方1人を敵の標的にされやすくするスキル 忍法 陽炎Lv1 5 9 忍法 分身 1 自分のHPとTPを半減し空いている場所に分身を出すスキル 忍法 陽炎Lv3 10 - 忍法 猿飛 5 ターン中、敵の物理攻撃を高確率で無効化するスキル 潜伏 Lv1 3 7 忍法 雲隠 10 HPを犠牲にして、3ターンの間自分の回避率を大きく上昇させる 潜伏 Lv5 5 10 遁走の術 5 戦闘から逃走し、最後に使用した階段か樹海磁軸まで戻るスキル - 5 1 スキルツリー 固有 煙りの末/10 短剣マスタリー/10 Lv1 影縫/10 Lv3 飯綱/10 Lv3 Lv5 鷹乃羽/10 Lv10 多元抜刀/10 忍法 陽炎/5 Lv1 忍法 招鳥/10 Lv3 肉弾/10 Lv3 Lv3 忍法 分身/1 Lv1 潜伏/10 Lv1 忍法 猿飛/5 Lv3 軽業/10 Lv5 忍法 雲隠/10 Lv3 忍法 含針/10 Lv1 忍法 水鏡/10 Lv3 首切/10 Lv3 忍法 撒菱/10 Lv5 遁走の術/5 [部分編集] 概要 耐久力に欠けるが、高いAGIと低燃費での様々な状態異常を得意とするクラス。 とにかくAGIが高く、ほとんどの場合最初に動ける。命中率も全クラス中トップ。 最速行動は多くの利点があり、敵に先んじての異常付与やアイテムなどによる回復・補助と効果的な場面が多い。 ただし全クラス中最低のHPと防御力から、前列に置くには工夫が必要となる。 後列に置いても適正レベルの敵から強力な攻撃を食らうとあっさり死んでしまうため、気が抜けない。 固有スキルの「煙りの末」はあらゆるスキルのTP消費を抑える。 後列から攻撃しても威力が減衰しないという効果もあり、サブクラスの組み合わせの柔軟性は非常に高い。 戦闘力が増えるわけではないが、本人の能力によらない補助スキルと特に相性がよく、どちらかと言うとダンジョン踏破の際に輝く。 スキルは、睡眠・脚封じ・石化・即死などの弱体化スキルの他、回避専用スキルと忍者らしくまとまっている。 自分以外を指定して挑発効果をつける「忍法 招鳥」も非常に使い勝手が良い。 高火力技は「多元抜刀」以外ほとんどないが、「煙りの末」により前列と同等の攻撃力を常時確保出来るので、チェイス○○や「一斉射撃」、「乱れ竜の陣」との相性は悪くない。 「分身」で、6人で戦うことが可能になっている。分身の方も別箇にコマンド入力が可能である。 被弾リスクを減らすだけに留まらず、リミット技枠を1枠少なく設定できるなど、可能性が無限大の壊れスキル。 「多元抜刀」は分身をすればするほど威力が上がっていく、今作屈指の威力を持つ攻撃スキル。ただロマンスキルのきらいがあるか。 また、目立たない特徴だが、ゾディアック、モンク、ビーストキングに次いでTECが高い。 ゾディアックが居ないパーティーならば、各種術符や属性リミットの担当としてもそこそこ活躍してくれる。 使える武器は短剣・刀・本。 短剣の攻撃力は低いが、短剣専用スキルを持つ。 中盤から手に入る刀は攻撃力が高いが、刀専用スキルはない(含針は武器関係なく使用可能) 攻撃技としては雑魚戦では含針や飯綱、強敵戦では飯綱や鷹乃羽あたりを使うことになるだろう。 もしくは、イヤードダガーなど空きスロットの多い武器にパーティの穴に合わせた鍛冶を施し、通常攻撃で状態異常を狙うという作戦もよい。 高めのLUCが活きる。 [部分編集] スキル詳細 ▼ 煙りの末 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP減少値 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 特殊効果 後列時ATK半減無し パッシブスキル(固有スキル) スキルの消費TPが(スキルLv-1)の数値分減少する。消費ゼロになることはない。必ず1は消費する。 Lv1では消費TP減少の効果はなく、後列から威力が減衰しない攻撃が可能となるだけに留まる。槍・銃・弩など後列対応の武器は幾つかあれど、これらは全て突属性。斬属性や壊属性にも後列対応させたいなら、これを活用するしかない。 修得する事でスキルの使い勝手が飛躍的に向上する、シノビ必須とも言えるスキル。忍法のスキルLvアップに合わせて伸ばしていきたい。コモンスキルの「応急手当」との相性も非常に良い。最序盤では煙2+応急1が、終盤では煙8+応急7がとても便利。 相対的に、元々の消費が小さい技ほど効果が高い(TP10の技を-9すれば10倍もの燃費向上だが、TP30の技が21になっても使用回数はさほど増えない)この事はサブクラスにファーマーを選んだ場合、特に痛感することになる。ご利用は計画的に。 最低でも1は消費するため、最初にLv10まで上げるより、他のスキルの消費量や「軽業」の回復量を見ながら徐々に上げた方が効率よく上げられる。このスキルの恩恵を特に感じやすくなるのはLv8から。含針Lv10を筆頭に、飯綱の習得前提である影縫Lv3、分身の習得前提である陽炎Lv3をTP消費1で使えるのはかなり便利。ここまで上げれば応急手当も全Lvが消費1になるので、Lv7以上にすれば移動中の回復役としても役立つ。 ▼ 短剣マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% パッシブスキル(マスタリースキル) 短剣自体の攻撃力が控えめなため、効果はそれなり。 「煙りの末」で攻撃スキルを最大限に活用すると通常攻撃の頻度が低くなるため、この場合は効果を発揮するケースが少なくなる。 「首切」メインならば効果を発揮するケースも多くなる。しかし、即死狙いの場合はダメージ上昇の有難味はそれほどない。通常攻撃メインなら刀を装備する選択肢もある。 攻撃スキルの前提条件を満たすだけに留めるのが無難な選択。 ▼ 潜伏 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回避率上昇値 10% 12% 14% 17% 20% 23% 26% 29% 32% 35% パッシブスキル シノビの生存力を上げる、重要なスキル。格上相手では若干厳しいが、属性攻撃すら目に見えて避けるようになる。 「潜伏」による回避率上昇はステータスとの比例関係はなく、Lv10なら「ステータスから算出される敵攻撃時命中率-35%」といった具合。 前提スキルがなく、Lv1でも回避率が10%上がるため、SPに余裕のない場合でもとりあえず1は修得しておいて損はない。分身を主力として使っていく場合は出来るだけ高レベルで取得したい。 ▼ 軽業 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP回復量 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 パッシブスキル 命中するとダメージを受ける攻撃を回避した時、TPが回復する。純粋な状態異常技など元々ダメージを受けない攻撃は、回避しても回復しない。 前提で「潜伏」Lv5が必要になるので、最低限の修得であっても発動する機会は割と多い。 回避の判定は無効化するスキルの判定よりも先に行われるため、「忍法 猿飛」やガード系を貼っていても発動することがある。 HPと防御の低いメインシノビの場合、そのままでは攻撃自体があまり飛んでこない。(後列配置だと尚更)積極的に利用したい場合は、「忍法 招鳥」等を活用したり、全体攻撃を避けよう。 混乱した味方の攻撃を避けてもTPは回復する。 ありがたいスキルではあるが、「煙りの末」があるシノビはあまりTP回復を必要としない。猿飛や雲隠を伸ばす場合に、ついでに1だけ採るくらいでも良いだろう。サブクラスで高消費のスキルを使う人か、サブシノビで活きるスキルかもしれない。 「分身」した後のTP回復に便利。少人数の戦闘では特に役立つだろう。 ▼ 首切 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 即死成功率 7% 8% 9% 10% 11% 12% 14% 16% 18% 20% パッシブスキル 効果があるのは通常攻撃のみ。メイン:シノビはスキル攻撃が主体になるので、TPに不安がある他職でサブ:シノビにした場合にこそ本領を発揮する。また「まどろみの絵本」「ソニックダガー」などの攻撃1固定の武器を装備中でも通常攻撃に期待できるようになる点も見逃せない。 使用武器は問わない。素手でも首を斬る。 「我流の剣術」や「弐の太刀」で通常攻撃回数が増加した場合でも、毎回判定が行われる。 F.O.Eにも効果はあるが、一定以上の耐性を持つ相手には効かず、後半のボスクラスにはほぼ無力。対ボス戦でビーストキングの剣虎の代用として使うには厳しい。 攻撃力に欠ける短剣シノビが雑魚戦で活躍するための選択肢の一つ。しかし、混乱には充分な注意が必要。前提が厳しく、成功率も飯綱に比べてあまり高くないので注意。活用するなら休養も視野に入れて一気にスキルレベルを上げよう。 LUCで状態異常効果の成功率を上げる事ができるため、リスクはあるが防具を全てLUC増加のアクセサリーにしてしまうのもアリ。大航海クエストのキリカゼから貰える装備は全てLUCスロット付き。 ▼ 肉弾 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 200% 220% 240% 270% 300% 330% 370% 410% 450% 500% パッシブスキル 炎属性。ただしTECではなく武器攻撃力で判定。強い武器を持てばそれだけ威力が上がる。隊列の影響を受ける。シノビでは「煙りの末」を取っているので気づきにくいが。 分身が倒されても発動する。陽炎では発動しない。肉弾発動済みのキャラが蘇生後に分身した場合、新たに出現したキャラは肉弾未使用として扱われる。 死亡状態で戦闘開始→蘇生したターンに再び戦闘不能になった場合、スキルは発動しない。 発動条件が戦闘不能状態のため、発動する直前に全ての効果(強化・弱化・バステ)が消滅する。敵側の死に際行動と異なり、状態異常のまま死亡しても発動する。ダメージを増加させる手段に乏しく、「ジャイアントキル」「エーテルマスター」「炎マスタリー」「特異点定理」「ウルフハウル」「オーバーヒート」、武器のATK枠くらいしかない。が、元々の威力が最大500%と高いため、特に気にしなくても中々のダメージは出る。 「エーテル圧縮」の効果は適用されない。使ったターンに死んでも、次のターンに死んでも無理。 シノビソロで分身しまくるとかなりの威力を発揮する。「多元抜刀」による合流と違って、倒された分身のTPは消滅することに注意。「煙りの末」の効果で低TPで活動可能なメインシノビ以外では無駄が多い。 公式サイトにある、モンク/シノビでのテクニカルな使い方もあり。 ▼ 影縫 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 11 12 dam倍率 140% 145% 150% 155% 160% 166% 172% 178% 184% 190% 脚封じ成功率 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54% 57% 60% 速度補正 -6 短剣装備時専用・腕スキル 脚封じになった対象は回避不能・逃走不可能になる。命中率の低い槌スキル等のサポートや、ケセランパサランの逃走妨害に。 敵の脚技には突進等の全体攻撃も少なくないため、これを封じることで味方全体の被害を封じることにも繋がる。 ダメージ倍率は「飯綱」の方が上だが、追加効果の成功率とTP消費量ではこちらが勝る。TP消費1の状態を基準にすると、影縫の方が低コスト+高威力の打撃を連発しやすい。 ▼ 飯綱 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 dam倍率 140% 147% 154% 161% 168% 181% 194% 207% 221% 235% 石化成功率 25% 27% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 42% 45% 速度補正 -6 短剣装備時専用・腕スキル 単体に斬属性ダメージ+石化付与。石化した敵は消滅するため、実質的な単体即死攻撃。 成功率はなかなか高く、雑魚掃除に活躍。F.O.Eにも低確率だが成功する。 消費はそれほど多くなく、「煙りの末」を修得しているなら気兼ねなく使える。 Lv6以降、ダメージ倍率が大きく上昇する。火力として使うならLv10まで伸ばしたい。雑魚掃除に限定するなら、「煙りの末」Lv10で消費TPを1に抑えられるLv5が便利(LUCを高めておく必要はある) 石化耐性持ちの雑魚は滅多にいないので、最後まで使っていける。火力を問わないのでサブで取るのもあり。 前提のマスタリが腐るものの、「ワイドエフェクト」との相性は極めて良い。ただ、「ワイドエフェクト」10と「飯綱」5を取得するには30以上のSPを必要とし、また雑魚用スキルには燃費のいい「忍法 含針」という選択肢もある。中盤までは「含針」、そして休養後に一気に「飯綱」に乗り換えるというのもあり。 ▼ 鷹乃羽 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 10 11 12 14 16 18 20 22 dam倍率 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 攻撃回数 2 2~3 2~4 3~4 平均倍率 160% 170% 212.5% 225% 237.5% 285% 300% 315% 367.5% 385% 速度補正 +9 短剣装備時専用・腕スキル 単体には複数回ヒットする。 Lv10でのダメージ倍率期待値は3.85。「煙りの末」と併せて消費13でこの威力はかなり魅力。惜しむらくは、刀で使用できない点か。 ダメージ倍率は悪くないが、短剣の攻撃力がそれほど高くないこともあり、ダメージソースとしての使い勝手はそれなり止まり。煙マスター時にTP消費1となるLv3で運用するのも良いだろう。TP1で使える短剣スキル中では最高の倍率期待値(2.13)を誇る。 発動が非常に速いという隠れた利点がある。具体的には、「多元抜刀」に先行して、分身が消される前に攻撃できる可能性がある。(おそらくは同速) ▼ 多元抜刀 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 18 19 20 22 24 26 29 32 36 40 dam倍率(分身0) 25% 26% 28% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 41% dam倍率(分身1) 200% 210% 220% 235% 250% 265% 280% 295% 310% 330% dam倍率(分身2) 400% 420% 440% 470% 500% 530% 560% 590% 620% 660% dam倍率(分身3) 800% 840% 880% 940% 1000% 1060% 1120% 1180% 1240% 1320% dam倍率(分身4) 1600% 1680% 1760% 1880% 2000% 2120% 2240% 2360% 2480% 2640% dam倍率(分身5) 3200% 3360% 3520% 3760% 4000% 4240% 4480% 4720% 4960% 5280% 攻撃回数 3 3~4 3~5 速度補正 +9 短剣装備時専用・腕スキル 分身した人数によって攻撃力が増加する。今作筆頭のトンデモ火力スキル。一撃ずつの威力が本体+分身1人から比べて、分身2人で2倍、分身3人で4倍、分身4人で8倍、分身5人で16倍になる。 分身がいない場合1/8。 単体には複数回ヒットする。 リミット技と違い、あくまで分身が存在しているかどうかだけで判定される。そのため(戦闘不能による消滅を除き)分身が行動不能でもまったく問題ない。 スキル発動後は分身が複数ある場合も全て消える。分身が消えたあと残るキャラはオリジナルがいた場所。 残るキャラの強化や状態異常は、スキル使用者のものとなる。 使用者が呪いの反動で死亡すると他の分身達が残るバグ?を利用すれば乱発する事も可能 補助スキルの効果はスキル発動者のみに依存する。大航海クエストでキリカゼの多元抜刀を強化したい場合、どのキリカゼが抜刀を発動させるか見極めるか、或いは全員に強化スキルをかけておく必要がある。 分身を大量に消費した時の超倍率に目が行きがちだが、例え分身1、チャージ無しで行った場合でもその期待値はLv10時で13.2倍とチャージを挟んだ高倍率物理スキルと同等の威力。消費TPは大きく、空き枠も使うが5人パーティーでも運用次第で実用に耐える性能。DS版では何らかの行動をすると効果が切れてしまうチャージやエーテル圧縮と違い、状況次第で準備行動直後の手を変えられる点が強み。リマスター版でも、二人がかりで補助をしつつ隙を見て大ダメージを狙える。 シノビの耐久力を考えた場合、少人数でボスに挑んで多数分身、その後…といった運用は極めてリスクが高い。その分リターンもかなりのものとなるが、しっかりとサポートは固めたい。 + 多元抜刀検証 敵:かみつき魚(壊125%) スキル:短剣マスタリー10 多元抜刀10 影縫(10)…960ダメージ 分身1を基準とした時のダメージと倍率 条件 ダメージ 倍率 多元抜刀(10) 分身x1 1668 100.0% 多元抜刀(10) 分身x0 208 12.5% 多元抜刀(10) 分身x2 3326 199.4% 多元抜刀(10) 分身x3 6656 399.0% 多元抜刀(10) 分身x4 13305 797.7% 多元抜刀(10) 分身x5 26613 1595.5% ▼ 忍法 含針 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 dam倍率 40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 80% 睡眠成功率 10% 13% 16% 19% 22% 25% 28% 32% 36% 40% 速度補正 -3 頭スキル 敵3体に口に含んだ睡眠毒針で攻撃するスキル。威力は低い。 Lvが上がるとダメージと催眠成功率が上がる。ダメージはともかく、成功率は劇的に変わるため使うなら早めにレベルを上げきっておきたい。実際の成功率は自身のLUCや相手の耐性にも左右されるが、Lv10でメインシノビが適正レベルの雑魚に打ち込めば半分以上眠る事もザラ。逆に耐性のある敵にはLv10でもほとんど通らない。 敵が複数出現する雑魚戦で優秀なスキル。Lv10までいけばかなり実用性が高く、上手く使えば雑魚戦を無傷に抑えられる。煙りの末を修得しておけば消費TPも抑えられるので、通常攻撃がわりに気軽に使用できる。シノビを補助役として位置付けているなら真っ先にマスターしても良いだろう。本作では敵が一度に4体以上で出現することは意外と少ない。そのため、このスキルは「敵全体に小ダメージ+睡眠」と受け取ってもいいくらい。 「煙りの末」がLv8以上なら消費1になるので、高AGIによる超低コストな先制睡眠撒きによってザコ戦での消耗を大きく抑えられる。ただ、シノビの基本LUCだと低レベルでは睡眠付与はしづらいので、先に含針のレベルを上げてから「煙りの末」を伸ばす方が良い。 敵の連携技の妨害に便利。一方で睡眠は被ダメージで解除されてしまうので、チェイス系との相性は悪い。とはいえ、仮に即解除してしまってもそのターンの行動妨害にはなるので、短期決戦狙いであれば特に問題無かったり。 使用武器はなんでもOK。中盤以降は攻撃力の高い刀を装備することでダメージを増加させることができる。短剣専用スキルは使えなくなるが、スキル構成次第では検討する価値がある。短剣装備なら『含針⇒飯綱で各個撃破』の流れが定番だが、刀装備中だと「水鏡」くらいしか好相性スキルが無いのが難点。かといって「含針」は連発すると、せっかくかかった睡眠を手当たり次第に解除してしまう。 使用武器や煙りの末の有無に関係なく、後列から使用することによる威力ダウンは無い。サブクラスで修得しても牽制用としてなかなか使える。 睡眠中の敵にはSTR依存の攻撃で1.5倍のダメージを与えられる。また、睡眠が決まると最低でもそのターンの行動はキャンセルさせられる。そのため、眠った敵を高火力の味方に殴らせることでダメージを増加させられる上、結果的にパーティーのダメージも抑制できる。その場合、使用者は『PT内で最速』か『逆に最遅』であることが求められてくる。 ▼ 忍法 水鏡 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 4 5 6 9 成功率 30% 34% 38% 42% 46% 50% 55% 60% 99% 999% 速度補正 -9 頭スキル 雑魚戦、特に相手が多いほど力を発揮するスキル。一匹だけでも状態異常にかければ、混乱や盲目なら(基本的には)最後までかけ続けることができ、睡眠なら残り1匹になるまで封殺もできる。 前提の含針と強烈な相乗効果を発揮する。眠り状態の敵はSTR依存の攻撃で受けるダメージが1.5倍されるため、結果的に火力を確保しやすい。しかしもう1回含針を使えば、ダメージを与えつつ、まだ眠っていない敵を眠らせられる可能性もある。せっかくコレを取得するからには眠り以外との相乗効果も狙いたいところ。 Lv10で無効な状態異常以外は確実に移せる。戦闘中のバステ経験による耐性上昇の結果で抵抗力が100を超えた場合も無効扱いになるので注意。 封じ効果は移せない。 ▼ 忍法 撒菱 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 dam値 20 25 30 35 40 50 60 70 80 90 毒成功率 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 60% 毒基本値 15 18 21 24 27 30 35 40 45 50 速度補正 ±0 腕スキル 属性やSTR依存、TEC依存に関係なくほぼ全ての攻撃に対して反撃する。 スキルによるダメージは固定値。補助スキルなどで増加させることはできない。相手の耐性もしくは弱点によりダメージは増減するが、弱点を突いても「特異点定理」の効果は出ない。 隊列補正の影響は受ける。撒菱使用者が後列に居る場合、前列への攻撃に対する反撃であっても「煙りの末」が無ければ斬属性ダメージは半減する。 攻撃を受けることが前提のため、攻撃を回避・無効化した場合は発動しない。 ライン攻撃の場合でも、効果の発動は一度だけ。 効果は使ったターンのみ。また、スキル使用者が戦闘不能になると効果が消える。 地味ながら堅実に働く反撃スキル。陽炎やファランクスの挑発と組み合わせると、ダメージを減らしつつ効果的にダメージを与えられる。固定ダメージ(毒)の宿命として、後半になればなるほど価値が落ちる。というか、LV10でも第1層終盤では力不足。首切りの前提分以上に取るメリットは薄い。 ボスにもそこそこの割合で毒を付着させられる。毒のダメージより、ウォリアーのウルフハウル、ファーマーの弱い目に祟り目の補強が主目的か。累積耐性でほかの状態異常に免疫が出来てしまった場合にでも狙うのが吉。 大王ペンギンの我慢にも反撃ができる ▼ 忍法 陽炎 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 10 9 8 7 6 HP・TP量 1 10 20 40 80 狙われ補正 +3~5 速度補正 +6 頭スキル 囮を出すスキル。ちなみに枠が余っている限り何体でも出せる。 Lvを上げていくことで囮のHPが上がり、消費TPが下がっていく。「煙りの末」の効果と併せることでTP1で戦闘毎に出していける、優秀なスキル。 基本的には1発だけ攻撃を受けて消える儚い存在。ただし最序盤にLv4以上に上げた場合は、かなり頑丈な壁となる。 囮の特徴何もせず、操作もできない。 防御力は本体と同程度。回避力については要検証だが、少なくとも「暗視」「潜伏」の効果は乗らない模様。 耐性は本体と同じ。耐性特化した装備をさせれば、HPが低くとも攻撃属性の偏った相手に対して効果を発揮する。 HPが0になるか、本体が戦闘不能になると消滅する。HPを回復することはできない。 味方キャラ扱いで、倒されるとリミットゲージが増加する。「アベンジャー」や「血返しの法」なども発動する。「アベンジャー」や「血返しの法」はいずれも「行動」扱いとなっており、リミットゲージが増える(味方の戦闘不能によるリミットゲージ増加に「アベンジャー」「血返しの法」発動による増加分も加わる)ため、相性が良い。 敵から狙われやすい(挑発効果つき?)。確実に引き寄せてくれるわけではないので過信は禁物。(5~7割程度?要追加検証) 敵味方問わず補助・弱体の効果を受け付けない。 封じと一部の状態異常は受ける。これらは通常通り回復可能で、自然回復もする。また、本体が状態異常や封じを受けた状態で使用した場合、囮も状態異常、封じをそのまま引き継ぐ。これによって毒・腐敗状態を引き継いだ囮は、毒・腐敗が解けるまでの間、毎ターン終了時に1~10ポイントのダメージを受ける。このダメージに、本体が元々受けていた毒の種類は一切関係しない。1~10のダメージ腐敗が、他のキャラクターに感染することもあるが、ダメージはやはり1~10ポイント。 アンドロが封じ状態で囮を出した場合は封じ回復を受け付けず、「パーツ回収」もできないので、囮は封じられっぱなしになる。 ショーグンの「介錯」は発動しない。 囮を出した状態で本体がリミットスキルに参加していると、囮も勝手にリミットスキルに参加する。攻撃系リミットスキルであればATK、TECの平均値にも影響を与える。ステータスは本体と同じ模様。 ただし基本的に囮はリミットスキルの頭数に数えられない。行動選択時に囮を除いてリミットスキルの発動人数に足りていなければ、囮を設置していてもリミットスキルの選択は不可。 ターン終了時発動するリミットスキルの選択時、選択から発動までの間に参加者が状態異常等によって行動不能になった場合、囮込みで発動人数に足りていればリミットスキルが発動する。 この時行動不能であったキャラのリミットゲージは消費しない。ファーマースキルの「子守唄」を使えば自発的にそういった状況を作ることができる。「陽炎の本体以外でリミット選択、本体は子守唄選択」→「囮込みでリミット発動」→「陽炎の本体でリミット選択」の流れで、ターン終了時発動する2人用以上のリミットスキルを連発することも可能。「忍法 分身」と組み合わせても効果的。リミットゲージMAXのシノビ/ファーマー(orファーマー/シノビ)1人の状態から、ターン終了時発動する2人用以上のリミットスキルの連発ができる。「忍法 分身」と「子守唄」のみでも同様のコンボは可能だが、それよりもリスクが低い。この場合、どの分身が陽炎を使ったかはしっかりと覚えておくこと。 「忍法 分身」と違って囮は自発的に動けないため、これと「子守唄」のみで1人用リミットの連発を狙うことは不可能。 ▼ 忍法 招鳥 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 狙われ補正 +3~5 +3~6 +3~7 +3~8 +3~9 +3~10 +3~11 +3~12 +3~13 +3~15 速度補正 +6 頭スキル シノビは行動速度が速いため、ターンの始めから敵の行動を誘導できる。 盾ファランクスの挑発を延長したいのに、ガードもさせておきたいという時にも有効。 TP管理の厳しいファランクスの負担を軽くできるのも魅力。 ビーストキングの剣虎との相性が抜群。ボスの多段攻撃が大きなダメージソースに変化する。 同じ「標的」スキルである、「挑発」「大武辺者」と重複させることはできず、いずれか一種類しか同時にかけることができない。標的スキル二種類が同じキャラクターにかけられた場合、最後にかけられたほうが優先され、それまでにかかっていた方は(残りターン、スキルレベルに関係なく)解除される。 自分自身も囮にできる。挑発と比べると選択の幅がある分、煙りの末が前提ならばこちらの方がやや有利か。ただし、メインシノビを囮に使う場合は、ある程度スキルレベルを上げておかないとわりとよく攻撃が逸れる。(ファランクスやビーストの場合は、招き鳥から逸れても天然で攻撃が集まりやすい) スキルレベルごとに引きつけ効果は確実にアップするが、Lv10でも100%ではない。どこまで上げるかはパーティーや戦術による。 ▼ 忍法 分身 Lv 1 消費TP 10 速度補正 +6 頭スキル 自身とまったく同じ性能のキャラクター「分身」を生み出すスキル。ビーストキングの「招来」系スキルと同様、5人というパーティーの人数上限を超えて6枠目の利用が可能になるスキルの一つ。絶大な利便性を誇る、本作屈指の強スキル。 分身は操作可能。分身が倒された場合、最後に残った1人が本体となる。本体の位置が変わった場合、戦闘終了後もそのままなので注意。 戦闘中に分身を消す方法は、戦闘不能以外では多元抜刀のみ。 特に説明は無いが分身は繰り返す事ができ、最大6人まで増殖する事が可能。同様に陽炎で囮も出せる。 分身時、HPとTPは2分割される。分身が倒された場合、分身が持っていたTPは消滅する。HP1で分身した場合はHP1の分身ができる。 TPは分身スキル使用分を減算した後に半減(端数切捨て)となる。切り捨てられた分は分身の統合の際にも戻らない。ただしTP1で分身した場合(煙の末10必須)に限り、何故かTP1の分身が出てくる。つまりこの1を他に使わない限りは無限分身が可能。(リマスター版で確認。3DS版は未確認) 多元抜刀使用時、または戦闘終了時、分身は消滅し、分身全てのHP・TPが本体に加わり、回復する。リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分がそのまま引き継がれ、分身が貯めていた分のリミットゲージは消失する。 多元抜刀使用による統合時、残るキャラの強化や状態異常は、多元抜刀使用者のものとなる。 戦闘終了による統合時、石化は解除される。たとえ分身が全員石化状態であっても、通常と違い戦闘終了後には残らない。 分身もリミットスキルの人数として数えられるので、一人で分身して二人になって業火を使う、等も可能。 リミットゲージを消費すると、本人と分身全てのゲージが消費される。リミットMAXで分身しても、決死の覚悟などは一人しか使えない。ただし、リミット発動不能状態の分身はゲージを消費しない(もちろん、発動可能人数は確保する必要あり。例:4分身中1体睡眠で3人リミット使用→寝ていた1体のゲージは残る)ので、サブファーマーにして「子守唄」でわざと寝かせておく等でリミットスキル連発が可能になる。パーティ構成が限られるが面白いかも? これを利用して、分身→子守唄→幸運のハンマー→分身解除の流れで、幸運のハンマーを何度も使いまわすことも可能。分身が統合される際、リミットゲージは本体(分身時、元の位置にいたキャラ)の分が引き継がれるので、この場合幸運のハンマーは分身に使わせ、本体は子守唄で眠らせておくこと。 分身それぞれがビーストキングの招来を使用することができる(本来は1人1匹まで)。分身が消えた場合、術者戦闘不能扱いとなり、動物は送還される。 本体にかかっていたステータス変化は受け継がないが、新たにステータス変化を受けることは可能。 本体が状態異常や封じを受けた状態で使用した場合、分身も状態異常、封じをそのまま引き継ぐ。これによって毒・腐敗状態を引き継いだ分身は、毒・腐敗が解けるまでの間、毎ターン終了時に1~10ポイントのダメージを受ける。このダメージに分身元が元々受けていた毒の種類は一切関係しない。1~10ダメージの腐敗が、他のキャラクターに感染することもあるが、ダメージはやはり1~10ポイント。 AGIの高いシノビが使う場合は敵に先駆けることが多いため、分身した直後を狙われると分身もろとも全滅の危険性も。使うタイミングは慎重に。ちなみに行者の功徳(モンク)は回復したあとで分身するのでほぼ無意味。 招来と違って、出した分身を能動的に消す手段が前提SPも消費TPも重めの多元抜刀しか無い点にも注意が必要。戦略にもよるが、基本的に分身は出したら出しっぱなしと考えよう。 ▼ 忍法 猿飛 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 3 4 5 6 7 成功率 50% 60% 70% 80% 100% 速度補正 +60 脚スキル 使用したターン中の斬・突・壊の攻撃を無効化する強力なスキル。防御ダウンや状態異常付着、封じ等の攻撃に付随する追加効果も無効化する。 「寄生する毒」のような無属性攻撃は無効化できないことに注意。当たり前だが炎・氷・雷も防げない。 Lv5で確実に成功し、更に何度回避しても成功率は落ちない。 無効化であって回避ではないので、「軽業」は発動しない。システム上、回避判定→猿飛判定の順に処理されるため、このスキルを使ったからといって「軽業」の発動を阻害することは無い。 回避だけでなくファランクスの「パリィ」も発動する。何も変わらないのでどうでもいいが。 「招鳥」と併用すれば、三竜やクエストF.O.Eなどのランダム多段HIT系攻撃(ドラゴンビート、恐ろしき竜牙等)の被害を大幅に削減できる。分身して猿飛役と招鳥役に分かれれば完璧。 「介錯」も防げる。HPが少なく「介錯」されてしまいそうな時は使っておくと安心。 ▼ 忍法 雲隠 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 10 消費HP 50% 回避率上昇値 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 速度補正 -3 脚スキル 回避率の上昇っぷりはかなりのもので、AGI・LUCが高いキャラは特に効果が高い。属性攻撃も華麗に避けてくれるが、当たる時は当たる。過信は禁物。 招鳥、軽業と組み合わせて回避特化型にするのも面白い。多段HIT系の技が多い相手には特に効果が高い。ただし、能力強化枠を2つ占有するため、他のメンバーの補助スキルとの兼ね合いが重要になる。 石化・盲目・麻痺・混乱・睡眠、および脚封じの影響を受ける。これらの状況下では攻撃が必ず当たってしまうので、注意が必要。一部の敵は必中攻撃を持っている模様。前列に出してよけまくる、という運用を常にすることはできない。 ▼ 遁走の術 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 5 4 3 2 1 成功率 40% 50% 60% 70% 80% 速度補正 -10 脚スキル 遁走の術が成功すると、生存しているF.O.Eの位置は初期化される。安全歩行、警戒行進などのフィールドスキルの効果も失われる。 落とし穴で階層を移動した場合は、落下してきた地点に移動する。そのため、「落下→遁走の術で階段へショートカット」というズルはできない。余談だが、旧作の猛進逃走ではスキルの発動すらできなかったので、それと比べれば地味な改善要素と言える。 普通の逃走と違い、F.O.E戦で背後に壁があっても逃走可能。F.O.Eの乱入、もしくは接敵時の操作ミスで壁を背負ってしまい、hageそうになっても逃げられない!・・・という状況に陥った際の最後の頼みの綱。 あるいは糸買い忘れたままF.O.Eに追い詰められた、フロアの奥から入り口までショートカット、F.O.Eやギミックの配置をリセットしたい、等の状況でも使える。 旧作の猛進逃走のよう安定感はなく、Lv5でも失敗することはある。また、発動も普通に逃げるよりかなり遅い。上記のような特殊な状況以外では、メインシノビなら普通に逃げた方が良いかもしれない。 フィールドでの立ち回りに自信があるなら取らなくてもいいが、第6階層ではあった方が無難。hageてから悔やんでも遅い。 第一階層でアリアドネの糸を買うのも惜しみテントで頑張るようなプレイスタイルなら割と使える。 [部分編集] サブクラス シノビそのものがあまりSPを必要としない職業のため、サブスキルを使いこなす時期が非常に早い。 加えて「煙りの末」の効果で武器に関係なく後列から100%威力の攻撃が出来る他、TP節約が非常に優秀なため、どんな職をサブにしても役に立つ。 STRに依存する技はステータス的に本職に及ばないが、「煙りの末」や「分身」などで手数でごり押しできる。 補助などのステータスに影響を受けないスキルならば、高いAGIのおかげで誰よりも早く出せるので本職より使いこなしてくれる。 ただし、モンクやゾディアックのように最大TPがシノビより大幅に高い場合、最終的には「煙りの末」単体ではそこまで有利になるわけでもない。 場合によっては、最高Lvの「煙りの末」持ちシノビより素の本職の方がスキルの使用可能回数自体は上という事もありうる。 TP消費軽減は「役に立つ」効果だが、それがイコール「強い」効果であるとは限らない。 ▼ シノビ/プリンス(プリンセス) 低レベルでも有用なスキルが多く、「煙りの末」Lv10で多くのスキルがTP1~3で使えるようになる。 AGIが高いため、ほぼ最速で味方を強化する事ができ、味方の攻撃やヒールより先に「攻撃の号令」や「覇気の号令」をかけたり、敵の攻撃より先に「防御の号令」や「予防の号令」を当然のようにかける事ができる。特に「リセットウェポン」や「リニューライフ」で不利な状況をターン最速で打ち消せるのは大きい。 「アームズ」→「エミットウェポン」がTP4で運用できる。2ターンかかるが、シノビの速度なら2ターン目の「エミットウェポン」を敵の行動に先んじて発動する事も容易。味方に別のアームズ役が居る場合は、うまく速度を調節して(アームズが先にかかるように)連携すると、かなりの速度で「アームズ」→「エミットウェポン」を1ターン発動できるようになる。 2ターンかかる事を逆に活かして砲台役がチャージを行えば、TP効率の非常に高い優秀な雑魚処理能力を発揮する。 回避力が高いためロイヤルベールを潰されにくい。「忍法 猿飛」を使って打撃を無効化する行動が、全体回復も兼ねるようになる。 「分身」を使う事でロイヤルベールの効果を倍加したり、2倍の効率でバフを撒く事ができる。予防の号令を疑似全体化する事で全体状態異常に対抗しやすくなる。 シノビの行動が1ターン潰れること、分身後のHP回復の手間があったり、ビーストキングと競合したり、元々低耐久のシノビが2人になる事で死人が出やすくなるので、それなりにデメリットもある。 TP1で使える「エクスチェンジ」が優秀な回復手段となる。アームズなどTP1で使える強化スキルと組み合わせて「王たる証」を発動させる事でTP自家発電の手段となり得る。 ▼ シノビ/ウォリアー 本職よりTP面で大幅に有利であり、後列配置ならば防御面でも優れるが、STRと常在戦場の分純粋な火力では後れを取る。アタッカー運用なら敵に先駆けて撃てる利点を生かす方法があるとなお良い。特に大航海クエストの大王ペンギン戦において、その相乗効果を最大限に発揮できる。ウルフハウル⇒狂戦士の誓い⇒チャージ⇒多元抜刀(5人ver)での爆発的火力をほぼノーリスクで行えるため命中率さえどうにかできれば連戦安定かつ、戦果の経験値22000&10000enでボロ稼ぎ可能。おまけに必要経費のハードルがかなり低めなので、とってもリーズナブル。職業・人数こそ制限されてしまうが、乱数調整してのスキュレー狩りより時間対効果は上回る。 いくつかのスキルにおいて、ウォリアーより高いAGI・LUCや「煙の末」の効果が強烈なシナジーを生む。ただしSPをそれぞれ個別に大量に要するものが多いため、どれを目指すかの優先順位はよく考えよう。 「含針」と「ウルフハウル」の連携で物理ダメージを2.325倍にできる。「煙の末」Lv10ならどちらもTP1で済むため、毎戦闘使っていける。もともと「含み針」運用のシノビなら前提無しの「ウルフハウル」だけで完結する(要SP1~10)ためオススメ。 対単体バステ技+ワイドエフェクトが非常に強力。ただしワイドエフェクトLv10時点で要SPは20。さらに「分身」などシナジーを生むスキルが多く、完成まではわりと遠い。単体バステ技として「飯綱」「影縫」の短剣か「クラッシュブロー」「アームブレイカー」の槌を選択する事になる。「クラッシュブロー」「アームブレイカー」ならLv10まで上げても「煙の末」Lv10でTP消費1。 「クラッシュブロー」特化するなら、合わせて「水鏡」も伸ばしておくとより便利。 バステ特化なら、ザコには飯綱+ワイド、ボスには鎚に持ち替えて分身アームブレイカーという手も。 Lv1ナインスマッシュがTP1で使える。期待値300%弱の打撃を通常攻撃感覚で振り回せるのはかなり強い。高AGI・高TECのシノビは元々の命中率が高いため、Lv1なら無補正でも稀にしか外さない。ただし鎚は速度補正のマイナス補正が大きいため、PT内にパイレーツのような高速アタッカーがいると行動順が不安定になりがち。どうしても解消したいなら、速度補正±0の「備中」や「くれたたき」のような農具を用いたほうがいいだろう。 「スタンアタック」との相性も非常に良い。ただしここまで紹介したような「煙の末」によるスキル連発戦法とはSP的にも両立しにくい。「煙の末」を最低限に抑えて「スタンアタック」「首切り」の通常攻撃特化という手もある。 ▼ シノビ/ファランクス 「パリィ」「マテリアルパリィ」で自身の生存率を上げることができる。 盾役としての安定感はメインファラに劣るが、「煙の末」Lv10ならTP効率ではこちらが圧倒的に勝るため、長期戦に強い。3色ガードはシノビでやればTPたった3で仲間全体を守れる。必ず先制できるわけではないという欠点も、元々AGIが高いシノビならまったく気にならない。 「ラインガード」の高レベル運用も容易。Lv10まで上げても消費TPは1。 「パリィ」と「マテリアルパリィ」を「潜伏」と合わせるとかなり被弾率が下がる。 本家よりHPが低く「分身」や「雲隠」でHPを消費する機会も多いので、「オーバーガード」も有効か?本人の耐久の関係で使いづらい「ディバイドガード」の代用には丁度いいかもしれない。 分身すれば消費TP1の「ラインガード」が前後で可能。 「軽業」や「分身」、3色ガードなど大量のSPをつぎ込む事が大前提になっている部分が多いため、素の耐久と「挑発」だけで最低限成立するメインファラと比べて盾役としての完成が遅いのも難点。 本来盾役が活躍する場面=強敵との決戦時は採算度外視で回復アイテムを使うことも多いため、決着まで何十ターンもかかるような場合や、あるいは他の消耗品を大量に持ち込みたい事情がなければ、(ファラ/シノビと比較して)メインシノビで盾役をやるメリットは薄い。育成が面倒でなければ、用途に合わせてメインファラのメンバーと使い分けるのも良いだろう。 ▼ シノビ/パイレーツ 後列から威力減衰がなくTP消費を抑えた突剣技が出せるのは中々魅力的。チェイスも低消費でザコ戦から使っていける。チェイスは本職と同様、パーティのスキル構成への依存度が大きい。特に敵全体を対象とした技はザコ戦で使うにはややTPの負担が重いので編成はよく考えよう。シノビなら低コストの範囲突攻撃「含み針」が自前であるので、他のシノビや自分の分身に「含み針」させて自分がチェイススラストしてもいい。ただし命中率はさほどでもないので注意。 盲目や頭封じ、「リミットブースト」や「イーグルアイ」など比較的ポジションに合ったスキルも多い。特に盲目と頭封じは、「分身」とパイレーツよりも高いLUCのおかげでより積極的に狙える。高Lvスキルを多用できるため「リミットブースト」は不要か。 我流の剣術+分身でかなりの火力UPが見込める。我流の剣術を自分の分身にチェイスさせても有効。こちらの運用なら「リミットブースト」も有効。攻撃系リミットを高効率で回せばさらにシナジーを得られる。 「首切」もつけると雑魚戦でも大活躍してくれる。 また、AGIの高さから「ミリオンスラスト」との相性も良い。高レベルになればかなりの威力を発揮できる。 ▼ シノビ/モンク AGIが高く「フルヒーリング」「リフレッシュ」「バインドリカバリ」「リザレクト」が少ない消費で使えるため相手によってはモンクよりも強力。これらはいずれもTECや「錬気の法」の影響を受けないため、TP消費が少ない分、こちらの方が純粋に有利。 特に「リフレッシュ」「バインドリカバリ」は全体を消費1で回復できるようになる。ビーストキングと組んで獅子王をフル活動させると非常に効率が良い。 反面、「ヒール」「ラインヒール」「パーティヒール」の回復量は頼りない。回復担当として働くつもりであれば、せめてTECだけでも強化しておきたい。 また、モンクの最大TPはシノビの2倍近くあるため、元々の消費が大きい「フルヒーリング」と「リザレクト」については一概にシノビの方が有利とは言えない。本格的に差別化するなら、スキルのLvを調整してTP消費を抑える、「軽技」や「血返しの法」と組み合わせる等の工夫は必須。 ただしモンクと違ってAGIが極端であり、また装備の幅が狭いせいで行動速度を調節できない点に要注意。 ラインヒールLv1止め(煙10とあわせて1消費)で、探索中の回復を担当するのもあり。その場合は当然メインの回復役を別に用意しておくこと。非戦闘時ならコモンスキルの「応急手当」があり、戦闘時だと低レベルの回復スキルは回復量が心許ない点に注意。 メインモンクと違い、飯綱と含針が優秀なので雑魚戦でも空気になりにくい。 煙りの末Lv10+分身+肉弾+行者の利益で死亡特化構成もアリ。「血返しの法」もとればほぼ永久機関に。 ▼ シノビ/ゾディアック 「煙りの末」Lv10により、「ダークエーテル」Lv5が消費TP1になる。大消費スキルを複数持ったパーティーで有効。雑魚ボス問わず連発できるようになる。 もっとも、ダクエは使用者の分だけ手数が減るので、行動そのものは4人PTと変わりが無い。特に雑魚戦では分身する余裕がないことも多いので火力ダウンは否めない。 サブクラス解禁直後の中盤では、手数が減るデメリットを大きく上回るリターンが得られる。だが後半、TPが上昇しTP回復手段も整うとメリットが薄れ、含針など他の手段のほうが有効となる場面が増えるだろう。 「肉弾」を「炎マスタリー」と「特異点定理」で強化できる。メインゾディアックの方が固有スキルで更に強化できるが、シノビなら刀を装備できるので最終的にはメインシノビの方が威力で上回る。「肉弾」自体強化しづらい炎属性なうえ、死亡してからの発動なので強化枠による強化や「エーテル圧縮」が乗らない等の事情により威力がすぐ頭打ちになる。一撃の威力を高めるよりサブモンクのように使い勝手を高めた方が賢明か。 TECがそこそこあるので星術がそれなりに使える。分身で一人属性リミットも可能。さすがに「メテオ」は必要SP分の見返りがあるか微妙。 また、本職のTP量がシノビより大幅に多いため、消費TPの調整をしないといまいち効率が良くないのはモンク同様。 後半では先見術を取得させると、猿飛・招鳥との併用で盾役をこなすことが可能。ただしSPがかなりきつく、他の型との両立は難しい。 シノビで斬、突(含針)、ゾディで他4属性を取れるため全属性で特異点を狙える組み合わせ。もちろんSP的にネタではあるが。武器スロに属性付与して、同属性の星術を切ってSP節約を図るのも手。物理無効の敵の弱点ではない雷あたりが妥当か。 裏ボス撃破が前提になるが、属性鍛冶をした天羽々斬を「エーテル圧縮」してから振るうのも強力。威力の面ではゾディアックやショーグンに劣るが「煙りの末」の効果で後列から減衰無しで攻撃できる利点がある。「乱れ竜の陣」に特化させたPTでは後列攻撃役として特に有効。 煙りの末10+リターンエーテル5+飯綱10で大抵の雑魚戦を手早くかつ省TPでこなせる。リターンエーテルの前提がダークエーテル5なので、ダークエーテル型のシノビがついでに取っておく手もある。首切による即死ならTP回復も可能だが、前提となるSPが微妙に重いので特化型以外はどちらかに絞った方が無難か。 ▼ シノビ/ビーストキング 高位の招来はメテオや前陣に次ぐ大消費スキルのため、煙10でも2~3割減でしかなく、他クラスに比べるとやや恩恵が少ない。それでもメインビーキンと比べればかなりTPに余裕ができるが。封じ系3種を低レベルだけ取得して、完全な捨て駒として扱うならTP面での恩恵は大きい。 「ビースト帰還」があるからいいや、という場合は煙1で済ませておいてもよい。逆に煙8以上と組み合わせてもいいが、帰還によるTP回復値=召喚コスト なのでダークエーテルも併用しないと結局は赤字に。逆に考えると、ダークエーテルと併用することでTPを大きく回復できる、という事でもある。2ターンかかるのが難点だが「軽業」と違って敵の行動を気にしなくていいので、長時間探索中のお手軽なTP回復手段として便利。 AGIが高いため、行動妨害系の動物との相性が良い。先手を取って剣虎という手もあり。反面、STRはそれなり程度なので獣の攻撃力はいまひとつだし、LUCもビーストキングより低めなので確実性には欠ける。そして何より、HPと防御力は絶望的なのが難点。必要SPは多いが、不定形生物招来と招鳥の組み合わせは物理属性に対して鉄壁の防御を誇る。また、その前提となる獣の友情も、倒れやすいシノビにとってはなかなか有用。シノビは短剣装備(速度補正・大)が基本なこともあり、動物よりも先行しがち。このため連続召喚の効率は全クラス最悪と言ってもいい。 陽炎と比べてコストは重いが、死にやすさを活かしてアベンジャーや血返しの法の起動に用いるのも悪くない。 獅子王でスタン狙いするなら高AGIが活きる……かも。介護陣形は必須になるだろうが。 シノビ単体でも脚封じ・睡眠の付与は得意なので、それ以外を重点的に修得するべきか。 水鏡との相性も良い。 分身することで複数の動物を召喚できる。野牛(麻痺)と獅子王(麻痺した敵にダメージ倍化)のような組み合わせが可能に。5人パーティだと分身と召喚の一方が無駄になる。1人(ビースト3体)または3人(ビースト2体)の少数精鋭パーティに向く。この場合、多元抜刀は諦めたほうが無難かも。シノビとビーストキングを分けて使う場合は6枠目の奪い合いになりがちだが、1キャラにまとめることで事故予防できる……かも。 刀の八葉七福はLUC補正がかなり大きいので、ステータス異常を狙うなら装備したい。ただし入手は遅いうえに、短剣スキルが死んでしまうが。シノビは低LUCなのでバステ撒き要員としては不向きに思えるが、スキル&アクセサリをフル活用して回避特化させることで、転じて好相性にもなりうる。手隙な時はドラミングやビーストロアでも使っておけば、PTにも貢献できるはず。 ▼ シノビ/バリスタ 「アンブッシュ」「発煙弾」「照明弾」はそれぞれ最高Lvでも消費1な上、素早いので「発煙弾」「照明弾」を敵味方に先駆けて撃つことが出来る。 「首切」型の場合は火力上昇の「ナイトビジョン」、HP回復の「エクステンド」とお好みで。「エクステンド」は「飯綱」型でも効果がある。 火力では本家に劣るが、低消費を生かしてバラージでチェイス系の起点にしたり、徹甲弾型として起用することも可能。同じ低燃費型のパイレーツ/バリスタとは上記の補助スキルや分身で差別化できる。 煙Lv10での前陣Lv1は、条件付とはいえTP1で打てるスキルの中で最高級の係数(2.25)とSP効率。前衛回避型のお供に。 分身してのレインフォールで、次のターンの追撃スキルの着火数を稼げる。1ターンにダメージを集中したい場合に。 ▼ シノビ/ファーマー 低消費の「安全歩行」「帰宅マスター」「アメニモマケズ」が魅力。遠隔地への採取や、マップ埋めに有効。まず乱用することがない「アメニモマケズ」は低レベルのほうが便利だが使用頻度が高くなりがちの「安全歩行」は『Lv2:TP-3、20歩』と『Lv5:TP-5、40歩』のどちらがいいかで悩むかも。 「応急蘇生」もTP1で使えるようになるため、不慮の事故でも逃走さえ成功すれば立て直せる。コモンの「応急手当」も合わせて覚えればキャンプ専用とはいえサブの回復役になれる。 煙のSPは要るが、採集特化型にすればメインファーマーよりも効率よくこなせる。とはいえ、メインファーマーでも十分といえばそれまでではある。サブ解禁後は採集型ファーマー5人のうち何人かをシノビ/ファーマーにし、ミッションやクエストのEXP等で育てても良い。 消費1の「二毛作」は、ある意味で本職を上回る使い勝手のよさ。 「忍法 分身」「忍法 陽炎」と「子守唄」の組み合わせでリミットスキルを複数回使いまわす事が可能。パーティに空きがあればそれだけ連発できる。応用例としてリミットゲージを満タンにして分身→本体(分身時、元の位置にいた方)に子守唄、分身に幸運のハンマーを使わせる→本体のリミットゲージは消耗せず→戦闘終了で分身解除、リミットゲージ統合。の流れで何度も幸運のハンマーを使用できる。詳細はリミット・コモンスキル参照。 なお、2人用以上のリミットスキルであれば、「子守唄」が使えるキャラと「忍法 分身」が使えるキャラをそれぞれ1人ずつパーティーに入れ、同じリミットスキルをセットさせておけば、リミットスキル2連発まではできる。さらに分身させて3連発以上させたり、幸運のハンマーなどの単体リミットスキルを何度も使いまわすつもりでないなら、シノビ/ファーマーにこだわる必要は無い。 ▼ シノビ/ショーグン 後列配置による安全性、刀の高い攻撃力、高Lvスキルを連発可能など、ショーグンとシノビの弱点を素敵に克服した長所を持つ。その場合、当然ながら短剣スキルは捨てることになる。 「食いしばり」で自身の倒れやすさや分身直後の隙のセルフフォローが可能。 脆いうえに分身時に体力が減るため、うっかり「介錯」を覚えさせると簡単に同士討ちが起こるので注意。「介錯」が発生しやすいということは「血染めの朱槍」を発動させやすいということでもある。分身→食いしばり→介錯はボス戦で比較的堅実に狙える血染め方法の一つ。 刀で斬攻撃、含み針で突攻撃、柄落としで壊攻撃と三種の物理攻撃を全て行えるので、柔軟性が高い。チェイスの相方としてどうぞ。 「一騎当千」1振りまでなら消費1で連発できる為、我流型前衛との相性も良好。 「潜伏」+「雲隠」で高回避にして「大武辺者」で回避盾役など汎用性も高い。「軽業」も作用するため、TP効率がさらに良くなるのも魅力。 ◆他職のサブとして 分身により単純に戦力を2倍にできる。ただし5人PTでは分身の効果は1人しか得られず隊列の調整も考える必要がある。ビーストキングとの相性も悪い。 分身時にTPが1/2になる点にも注意。煙りの末が無い他職では、アイテムやダークエーテル等で補わないとあっという間に息切れする。 含針、招鳥、遁走の術などは使い易く、また使用者のクラスを問わない。 低火力のクラスも首切や飯綱を習得することで火力アップが望める。 潜伏による生存率向上が期待できる。
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シノビ [リンク表の編集] ヒーロー / パラディン / ブシドー / メディック / レンジャー / ガンナー / ドクトルマグスハイランダー / プリン(セ)ス / ショーグン / ゾディアック / シノビ / ファーマー / ソードマンナイトシーカー / ミスティック / インペリアル / セスタス / リーパー 概要 / ステータス / スキル一覧 / スキル詳細 / サブクラス / コメント欄 [部分編集] ▼概要▲ 中衛:特殊攻撃型 世界樹の迷宮Ⅲより参戦 遥か異国の地で修行を積んだ影の職業。 “忍法”と呼ばれる特殊なスキルで、樹海探索を助ける。達人級の者は、一人で数人並みの働きをすると伝えられる。 (公式サイトより) ◆能力傾向 HP:E TP:D STR:B INT:A VIT:D WIS:C AGI:A+ LUC:A+ ◆装備可能武具 刀・短剣・服 スキル振り・サブクラスの選択によって様々なビルドが可能な、高AGI・高LUCのクラス。 素早い状態異常役として対ボス・雑魚戦問わず活躍できる他、敵からの攻撃を集めて回避する回避盾運用も可能。 さらに忍びの心得による近接攻撃の総遠隔化、分身による頭数の増加など独自の強みを多く持つ。 反面、HPとVITがかなり低い上に体防具も服しか着れないため、打たれ弱さへの対策は必須となる。今作はやや前衛過多で後列が空きやすいため、可能な限り早く「忍びの心得」をマスターして後衛に配置したい。 また、煙りの末に配慮した調整か、素の最大TPも下から3番目とかなり低い。分身と相まってTP消費の大きいスキルを連発するとすぐに息切れしてしまう。軽業等のスキルやアイテムでのフォローはしっかり行いたい。 シノビの状態異常の特長は、発動が速く、1ターン目から複数の敵への付着を狙える点にある。特に雑魚戦での被弾軽減に高い効果が見込める。 その状態異常も睡眠・混乱・石化といった敵をほぼ無力化できる強力なものを揃えている。しっかり付与補助をしておけば対強敵戦においての切り札にもなるだろう。 なお、今作で先手を取れる全体睡眠&混乱を両立しているのはシノビの特権。 回避盾運用は完成が遅めなものの、低命中の強攻撃を繰り出してくる敵など相性の良い相手にハマれば強力。さらに回避によってTPが回復したり状態異常成功率が上がったりと恩恵も多い。 ただし今作ではⅢの頃と比べて「潜伏+雲隠」での回避率上昇が大幅に抑えられており(110%→52%)、常時回避率100%を維持するのが難しくなっている。猿飛や自他のフォースブーストのほか、強化弱体・バステ等への依存度が高い点に注意したい。 よって厄介な物理攻撃を一部肩代わりさせる運用であれば回避特化パーティでなくとも役に立てる。この場合、サブでも良いのでレンジャーのスケープゴートで庇わせると尚良い。 パーティ単位で特化すれば(ターン制限こそあるが)高命中攻撃も全て回避し切れるポテンシャルはある。 回避率の計算を詳細に行いたい場合はこちらのページを要参照。 自身のSTRと短剣のATKは高くなく、多元抜刀以外の火力はそこそこ止まり。一方で地味にINTが上から5番目と高く、短剣のMAT補正も高いので起動符を投げたりサブクラスのINT依存の攻撃をさせたりしても仕事をしてくれる。 更に、短剣と刀の武器スキルはデバフ系が充実しているのでSPを使わずデバッファーを担う事も可能。バステ付与スキルが内蔵されているものもあり、自前のスキル完成よりも早く運用できて重宝するものが多い。 + 短剣と刀のデバフスキル一覧 骨砕き 短剣 物理防御ダウン 自前スキル 爪削ぎ 刀 攻撃力ダウン 第二迷宮ボスドロップ 幻惑の剣舞 短剣 命中ダウン 第六迷宮採掘 厄呼び斬り 短剣 異常耐性ダウン 第九迷宮伐採 ぶっ刺し 短剣 命中ダウン 第九迷宮ボス条件ドロップ(最強短剣) 裾払い 刀 回避ダウン 第十迷宮ザコ条件ドロップ なお6枠目について、シノビ本人の分身にこだわるよりもヒーローの残像で活用したり、サブ解禁後なら他の味方が分身した方が効果的に戦える場面もあるので注意したい。 メインシノビの強みをより活かすにはフォースブースト・ブレイクを活用できるパーティを組む、追撃パーティの着火役にするなど、パーティやサブの選択が重要な職と言える。 [部分編集] ▲ ▼ステータス▲ Lv HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 1 45 51 13 16 11 13 19 20 10 57 60 18 21 15 17 25 26 20 69 70 22 27 19 22 32 33 30 87 84 29 35 24 29 41 43 40 105 98 36 43 30 35 51 52 50 127 115 44 53 36 43 63 64 60 149 132 53 63 43 51 74 76 70 175 153 63 75 51 61 89 91 80 202 174 73 86 60 71 103 105 90 233 198 85 100 69 83 119 122 99 261 220 96 113 78 93 134 137 110 300 250 110 130 90 107 155 158 120 337 280 125 147 102 121 175 178 130 377 311 140 165 114 136 196 200 [部分編集] ▲ ▼スキル一覧▲ NOVICE Lv1~/VETERAN Lv20~/MASTER Lv40~/FORCE Lv1~ ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。 名前 効果 説明 最大LV 消費TP 部位依存 1 ★ 不忍 フォースブースト3ターンの間、自身の狙われ率と回避率が上昇する フォースブースト中は忍法 分身は使用できなくなる - - - - 忍法 毒霧 フォースブレイク敵全体を一定確率で毒状態にする 緊急時以外には使用が禁じられている秘伝の毒を霧状にして敵を包み込むスキル - - - 頭LUC 忍法 含針 攻撃スキル敵3体に遠隔突攻撃一定確率で睡眠効果が発動する 口に含んだ針で攻撃するスキル同一対象には1回まで攻撃する 10 3 10 頭STRLUC 忍法 撒菱 攻撃スキル指定した列へ物理攻撃をした敵に遠隔斬属性で反撃する。一定確率で毒効果が発動する カウンター攻撃に対しては発動しない 6 4 9 腕STRLUC 影縫 攻撃スキル:短剣専用敵1体に近接斬攻撃一定確率で脚封じ効果が発動する 対象の影を縫いつけるスキル 8 4 12 腕STRLUC 骨砕き 攻撃スキル:短剣専用・【防御】弱体敵1体に近接壊攻撃3ターンの間、物理防御力を低下させる 短剣の柄頭で敵を打ちつけるスキル守りの隙間を狙うことで敵の体勢を崩すという 8 5 13 腕STR 軽業 回復スキル自身が攻撃を回避する度自身のTPが回復する 華麗な身のこなしを披露し自身を高めるスキル 4 パッシブ - 潜伏 補助スキル回避率が上昇する 身を潜めながら戦闘行動が行えるようにするスキル 10 パッシブ - 忍法 陽炎 補助スキル空き枠に囮となる自身の姿をした影を出現させる 忍術によって囮の影を作り出すスキル 6 4 10 頭 忍びの心得 補助スキル自身の物理・属性攻撃力が上昇する 極めると後列からでも攻撃力が下がらなくなる 4 パッシブ - 伐採 採集スキル迷宮内での伐採時に追加で素材を入手可能 -- 1 パッシブ - 忍法 水鏡 補助スキル敵1体に付与している状態異常を一定確率で敵全体に伝染させる 敵の不調を周囲に伝播し同調させるスキル 6 6 10 頭LUC 飯綱 攻撃スキル:短剣専用敵1体に近接斬攻撃一定確率で石化効果が発動する 体を硬直させる毒薬を刃に塗り敵を切り裂くスキル 8 7 16 腕STRLUC 鷹乃羽 攻撃スキル:短剣専用敵全体へランダム2~3回近接斬攻撃 鷹が舞い踊るような軽やかな動きで斬撃を連続で放つスキル 8 8 20 腕STR 肉弾 攻撃スキル戦闘中一度だけ、自身が戦闘不能になった時攻撃してきた相手に遠隔炎属性攻撃 自身を仕留めにきた相手に強力な爆弾を仕掛けるスキル 6 パッシブ STR 忍法 分身 補助スキル自身のHPとTPを一定割合代償とし、空き枠に自身の分身を出現させる 分身中はフォースブーストとフォースブレイクは使用できなくなる 10 0 0 頭 首切 補助スキル通常攻撃時、一定確率で即死効果が発動するようになる 暗殺の技能を習得し鍛えるスキル 8 パッシブ LUC 忍法 猿飛 補助スキル使用したターン、自身は物理攻撃を高確率で回避する 驚異的な跳躍力で敵の攻撃から逃れるスキル 10 3 13 脚 先制陽炎 補助スキル戦闘開始時、一定確率で忍法 陽炎を使用する 忍法 陽炎を習得していないと発動しないパーティ内の誰かが発動した場合、発動しない 6 パッシブ - 抑制攻撃ブースト 補助スキル:ステータスUP封じ・状態異常成功率が上昇する 頭封じ・腕封じ・脚封じと、石化・呪い睡眠・混乱・麻痺・毒・盲目の成功率が上昇する 8 パッシブ - 忍法 驚忍 補助スキル敵全体を一定確率で混乱状態にする 独自の製法による音響弾により敵を驚かせ錯乱させるスキル 6 13 20 頭LUC 意趣返し 補助スキル前ターンに自身が回避していると状態異常の成功率が上昇する 相手への敵愾心を自身の集中力へと変えるスキル 6 パッシブ - 幸災楽禍 攻撃スキル:短剣専用敵1体に必中の近接斬攻撃。対象が状態異常の場合、自身のフォースゲージが上昇する 弱ってる相手を攻撃し自身の優位を確信することで戦意を大きく高めるスキル 8 12 24 腕STR 多元抜刀 攻撃スキル:短剣専用分身と連携し、敵全体へランダム2~3回近接斬攻撃。使用後、分身は消滅する 分身と共に四方八方から迫り来る嵐のような斬撃を敵に放つスキル 8 20 35 腕STR 忍法 雲隠 強化スキル:【回避】強化HPを犠牲にして、3ターンの間自身の回避率を大きく上昇させる 自らの周囲に高濃度の煙を展開するスキル 10 10 20 脚 煙りの末 補助スキル消費TPを軽減する 消費TPは0とはならない 4 パッシブ - スキルツリー NOVICE VETERAN MASTER 不忍 忍法 毒霧 忍法 含針 Lv3 忍法 撒菱 Lv2 忍法 水鏡 Lv2→ 忍法 驚忍 Lv2 意趣返し 影縫 Lv3 骨砕き Lv2 飯綱 Lv3 鷹乃羽 Lv2 幸災楽禍 Lv2 多元抜刀 肉弾 Lv2 忍法 分身 Lv2→ 軽業 Lv2 潜伏 Lv3 首切 忍法 猿飛 Lv2 忍法 雲隠 忍法 陽炎 Lv2→ 先制陽炎 煙りの末 伐採 忍びの心得 抑制攻撃ブースト [部分編集] ▲ ▼スキル詳細▲ ▽ 不忍 回避率補正 +65% 狙われやすさ 400 フォースブースト 3ターンの間、自身の狙われ率と回避率が上昇する。 軽業と合わせてTP回復手段としても使える。 全スキル中でも屈指の回避上昇量はあるが、これだけでは3割ほど回避しきれない。実用するのであれば他のスキルでの補強が必須。レンジャーの夢幻陣形およびミラージュアローと併用することで適正レベルなら3ターンの間は回避率100%にできる(命中率の高い敵スキル以外)。これらは回避スキル完成前の最序盤から使えるという意味でも価値が高い。自身の回避関連スキルが完成した後も、不忍は高命中率の敵スキルに対する切り札として防御系フォースブレイク代わりに使える。 回避型のスキル構成ではなく、こうしたサポートも期待できない場合は自殺行為にすらなり得る。封印か即ブレイク推奨。 基本的に後列で運用するシノビは隊列補正で狙われ率が大幅マイナスされ、HPの低さもあってそのままでは吸い込みの信頼性は非常に低い。ブースト中だけ前に出してもいいが、本格的に回避盾として運用するならHPを強化した(あるいは味方のHPを減らした)上で最初から前列運用したほうがスキルを活かし易い。 レンジャーのスケープゴートとの併用で味方へ逸れた攻撃も庇ってもらえる。回避率100%の状況であれば庇える回数に応じて被害を大きく抑えられる。 分身中は発動できず、またフォースブースト中は分身することができないので注意。 ▽ 忍法 毒霧 毒ダメージ(基準値) Lvにより100~300 毒成功率 1000 フォースブレイク/頭技/LUC依存 敵全体を一定確率で毒状態にする。 フォースブレイクにしては一見地味な効果だが、ガンナーの「至高の魔弾」と同様に付与率が非常に高い。完全耐性でさえなければシノビがLv1でも1回目の付与は100%成功する。 ただしスタンとは違い、累積耐性次第では2回目の毒付与に失敗する可能性がある点に注意。 ボス戦で他の状態異常を狙うつもりが無く、シノビに回避壁としての役割を期待しないのであれば即ブレイクしてしまって差し支えない。 毒ダメージも非常に高く、ダメージはLvにより上昇していく。毒ダメージの基準値はLv1~59の間は100、Lv60~98は200、Lv99以降は300と特定レベルでいきなり上昇する。このため中盤以降からはダメージが伸び悩むが、Lv60を超えると一気に倍近くにダメージが跳ね上がる。 最終的には驚異的な威力にまで上昇するため、リーパーの「虚弱の瘴気」やナイトシーカーの「ディザスター」と併用すれば継続的なダメージソースとして非常に有効。 即効性は無いが雑魚散らしにもそれなりに有用。HPが高くない敵は1ターン目の終わりに片付くことも。 + レベル毎の毒霧ダメージ Lv 1 10 20 30 40 50 59 60 70 80 90 98 99 110 120 130 基準値 100 200 300 平均ダメージ 109 148 193 239 286 335 379 725 816 909 1003 1078 1584 1735 1873 2012 ▽ 忍法 含針 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 6 10 攻撃力 60% 65% 70% 75% 95% 100% 105% 110% 115% 150% 睡眠成功率 35 45 55 最大攻撃体数 3 4 5 備考 行動速度補正 100%命中補正 -6 攻撃スキル/頭技/STR・LUC依存 敵3体に遠隔突攻撃。一定確率で睡眠効果は発動する。 同一対象には1回まで攻撃する。敵編成が最大攻撃体数以下ならば、疑似全体睡眠付与スキルになる。 ゲーム開始直後から広範囲に睡眠をばら撒く事が出来る強スキル。成功率も睡眠付与スキルの中では高い方。探索行において被弾軽減に大いに貢献するだろう。 ゲーム中のテキストには記載されていないが、レベルを上げるとLv5とLv10で睡眠の成功率も上がる。 シノビには珍しい突属性の攻撃なので、それ目当てに使ってもいい。序盤にSPを注ぎ込めば、ダメージソースとしても何気に優秀。相手の数が少なければ実質全体攻撃、それに睡眠まで付いてこのTP消費は格安。雑魚戦では睡眠耐性を無視してとりあえず撃っておいて良いスキルとなる。 依存武器がないため、短剣スキルを捨てるなら刀装備で威力の底上げを図る事もできる。 ▽ 忍法 撒菱 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 4 9 攻撃力 35% 毒成功率 60 65 70 75 80 100 毒ダメージ(基準値) 25 33 41 49 57 90 備考 行動速度補正 500% 攻撃スキル/腕技/STR・LUC依存 指定した列へ物理攻撃をした敵に遠隔斬攻撃で反撃する。一定確率で毒効果が発動する。 カウンター攻撃に対しては発動しない。 カウンターでない物理攻撃であればどんな攻撃でも反応する。一方で属性攻撃には反応しないので相手によっては使いづらくなる。 対象が「列に対する物理攻撃」であるため、その攻撃で列が全員戦闘不能になっても反撃は発生する。ただし、その全滅した列にスキル発動者がいた場合には反撃は発生しない。 多段・範囲攻撃で対象列が複数回ダメージを受けても、敵の一回の攻撃で発生する反撃は一回のみ。 自身の「陽炎」やパラディンの「挑発」などと組み合わせて効率的に発動させたい。 反撃の威力は微々たるもの。本命は反撃によって付与できる毒ダメージ。あくまで基準値なので100%ではないが、レベル6になると耐性持ちやボス・FOEでない限りほぼ確実に毒を付与できる程に。レベル6での毒ダメージは序盤~中盤においては他の火力職の単体攻撃スキルに匹敵し、後半も決して見劣りしない高さ。取得時期の早さと前提の軽さを考えると破格のコストパフォーマンスと言うほか無い。 属性耐性に関係なく広範囲に安定したダメージをばらまけるというのはパーティ構成によってはかなり貴重。 後半になると敵の攻撃が激化してくる上に属性攻撃を使う敵も増えるため、このスキルでは対応しきれない場面が増えることには注意。 他のカウンタースキルなどにより、撒菱の反撃が行われる前に敵がいなくなった場合、別の敵に撒菱によるカウンターが発動する。 ▽ 影縫 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 4 7 12 攻撃力 150% 155% 160% 185% 190% 195% 200% 230% 脚封じ成功率 45 55 70 備考 行動速度補正 100%命中補正 ±0 短剣専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接斬攻撃。一定確率で脚封じ効果が発動する。 高いLUCとAGIを活かし、先手を取って脚を封じる事が期待できる。消費TPと相談してLvを上げていくといいだろう。 状態異常が必要な「巫剣:霊封脚斬」を除けば、全ての封じスキルの中で1番付与率が高い。ダメージ倍率こそイマイチなものの、高LUCと抑制攻撃ブーストにより非常に高確率で封じを狙える。 脚封じにより一時的に敵AGIが大きく下がり、攻撃を回避しやすくなる。回避型のパーティーとも相性が良い。 ▽ 骨砕き Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 5 8 13 攻撃力 200% 210% 220% 250% 260% 270% 280% 340% 敵防御力(物理)(与ダメージ率) 110% 117% 125% 備考 行動速度補正 75%命中補正 -3効果ターン数 3 短剣専用スキル/腕技/STR依存 敵1体に近接壊攻撃。3ターンの間、物理防御力を低下させる。 シノビには珍しい壊属性の攻撃なので、1だけでも取っておくと斬耐性持ち相手に便利。 ダメージ倍率が割と良好で防御力も低下させられる。序盤の単体攻撃スキルとしても使いやすい部類。 ▽ 軽業 Lv 1 2 3 4 回復量 (割合) 1% 2% 回復量 (固定値) 2 3 4 5 備考 - パッシブスキル 自身が攻撃を回避する度、自身のTPが回復する。 貴重なパッシブのTP回復手段。今作では低命中の攻撃を繰り出してくるFOE・ボスも少なくないため、発動機会は意外と多い。盲目や回避系のスキルと組み合わせればさらにTPを回復できる。回避が万全なら自身に攻撃を集中させるスキルも活用したい。 味方からの攻撃を回避した場合も回復が発生する。 ▽ 潜伏 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回避率上昇値 5 6 7 8 11 12 13 14 15 20 備考 - パッシブスキル 回避率が上昇する。 このスキルだけでは回避は十分とは言えず、あくまで底上げが目的となる。他の回避関連スキルや盲目・脚封じと組み合わせて安定させよう。具体的には「潜伏★+不忍(フォース)」で回避率85%UP、「潜伏★+雲隠★(マスタースキル)」は減衰がかかるため回避率52%UP。 ▽ 忍法 陽炎 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 4 10 陽炎HP 30% 40% 50% 60% 70% 100% 陽炎能力値 50% 60% 70% 80% 90% 120% 備考 行動速度補正 75%狙われ率補正値 500 補助スキル/頭技 空き枠に囮となる自身の姿をした影を出現させる。 あくまで囮なのでコマンド選択は出来ず、囮自身が攻撃等の行動を行うこともない。隊列移動はできる。空き枠があれば複数体出すことも可能。 本体が倒されると陽炎も消滅する。また、陽炎の戦闘不能では味方全体のフォースゲージは上昇しない。 スキルレベルが低いとHPだけでなくステータス(耐久力、回避率)も著しく低くなる。囮盾として本格的に運用するなら★必須。 どのレベルでも狙われ率が高く設定されている。低レベル時では低HPにより信頼性は低いが、HPを補強しておけば貫通攻撃や複数ヒット攻撃を吸わせたり、撒菱の発動には十分利用できる。 陽炎のHPは本体の現在HPをもとに決まる。ただし「覇気の号令」や「オーバーヒール」等の各種スキル効果で最大HPを超過している場合、超過分は無視されて元の最大HP値の陽炎が出現する。 意味はないが、ショーグンの「力戦陣形」で最大HPを増やすことは可能。ただしブースト発動中に新たに出した陽炎の最大HPが増える、ということは上記の通り残念ながらない。 本体のパッシブスキルとフォースブースト効果は陽炎に引き継がれないが、装備品の効果(防御力、耐性効果、ステータスUPなど)は引き継がれる。例外的にHPブーストによるHP上昇は有効。それ以外の「潜伏」や「肉弾」等は引き継がれない。 メインシノビ限定かつ最終盤になるがAGI・LUC255を突破した陽炎を作成することも可能。 HP及びTP回復はできない。また、強化および弱体の効果を受けず、状態異常・封じ・スタン状態にならない。恐らく即死も無効。ただし、本体が状態異常や封じにかかっている時に出した陽炎は本体の状態異常・封じを受け継ぐ。つまり盲目・毒・麻痺・呪い・脚/腕封じ状態の陽炎が出る場合がある。毒ダメージは陽炎にも発生する。 陽炎の状態異常・封じの解除は可能。自然回復の判定も本体とは別に存在する。 即死に関しては介錯も発動しない。 ハイランダーのスキルや「猛進逃走」でのHP消費の対象にはなる。 ショーグンの「残月居合陣」の対象にすることはできる。ただし当然ながら攻撃には参加しない、他の陣スキルも同様。 スケープゴートの対象にもすることができ、きちんと庇わせることが可能。後から行動不能になる異常封じ状態にならないため、確実に庇わせることができる。弱体や状態異常で強力な低命中率スキルを当ててくる敵相手には特に有効。 パラディンの「キープガード(他ガードスキルも)」の対象にもなる。またディバイド系スキルで庇うこともできる。 多元抜刀で陽炎も消滅する(威力に影響なし)。半端にHPが削れて狙われにくくなった陽炎を一度消したい場合に利用できる。 ある条件下でバグっぽい挙動をする。ゲームプレイへの影響はないと思われるが、再現性があるため一応記載する。 + 陽炎+オーバーヒールの挙動 陽炎にオーバーヒールの乗った医療回復スキルをかけた(当然ながら効果はない)状態で、同ターンにその陽炎のHPが減少すると陽炎の最大HPがオーバーヒール分増加し、ターン終了時に元の状態に戻る。前述の条件が同ターン内で行われないと発生せず、医療スキルによる回復を先にかけていないと発生しない。HP減少は敵味方からの攻撃だけでなく、味方のスキルによるHP消費も含まれる。よく見ていないと陽炎が数値以上の大ダメージを受けたように錯覚したり、ターン終了時に回復したように見えたりする。 オーバーヒールがⅤの効果(過回復分最大HPが上昇→回復)のままであるとするならばこの挙動は以下のように説明できる。 過回復分の最大HP上昇→回復によるHP変動がないため外見上変化はないが、内部データとしては最大HPが上昇している→ダメージや消費によってHPが変動することにより超過分の最大HPが表示される→ターン終了時に通常の処理が入る ▽ 忍びの心得 Lv 1 2 3 4 攻撃力 104% 106% 108% 110% 特殊効果 - 後列配置時攻撃力減衰無効化 備考 - パッシブスキル 自身の物理・属性攻撃力が上昇する。 極める(Lv4まで取る)と、後列からでも攻撃力が下がらなくなる Lv4時の効果は単なるダメージ減衰無効化だけではなく、通常攻撃・近接攻撃スキルが全て遠隔攻撃扱いになる。そのため、後列から近接スキルで敵後列に攻撃する事も可能。ただし、ハイランダーの「シングルスラスト」「レギオンスラスト」は敵前列のまま変わらない。 サブではこの効果は得られず、実質メインシノビの固有スキル。シノビのみ任意の前衛職の近接サブスキルを後衛から運用できる。 範囲近接の攻撃スキルも範囲遠隔になるため、組み合わせによっては非常に強力な効果を発揮する。 実は単純な攻撃力上昇パッシブとしても破格の性能。物理攻撃力ブーストはLv8で物理のみ15%に対して、こちらは4で両方10%+特殊効果と、非常に効率がいい。 ▽ 伐採 Lv 1 備考 - ▲ ▽ 忍法 水鏡 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 6 10 状態異常成功率 40 44 48 52 56 70 備考 行動速度補正 70% 補助スキル/頭技/LUC依存 敵1体に付与している状態異常を一定確率で敵全体に伝染させる。 状態異常の敵を一体用意しておかなければ機能しないので、扱いには下記のような一工夫が要る。その分、成功率自体はかなり高めに設定されている。 行動速度にマイナス補正が入ることを活かして、他メンバーが単体に状態異常→水鏡で全体にばらまくといった芸当も可能。 含針で眠らせ損ねた敵がいる、最初から睡眠状態の敵が出現した場合など、既に眠っている敵を起こさなくて済むのは明確なメリット。他にも物理攻撃を中々してこない敵に、他の敵が受けた撒菱の毒を伝染させる。マスタースキルが解禁されるまでの驚忍の代役として、「騙し突き」で付与した混乱を伝染させる等。 驚忍★を習得した後も、付与し損ねた敵がいる場合に使えば高確率 低コストで混乱をばらまける。 毒霧を伝染させた際、基準値を0として扱うためかダメージが極端に小さくなることがある。後から召喚されたお供へ大ダメージを、といった芸当はできない可能性が高いため要注意。撒菱の毒は正常なダメージ値で伝染できたので毒霧のみが問題か? ▽ 飯綱 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 7 11 16 攻撃力 170% 178% 186% 211% 219% 227% 235% 280% 石化成功率 25 32 40 備考 行動速度補正 70%命中補正 +5 短剣専用スキル/腕技/STR・LUC依存 敵1体に近接斬攻撃。一定確率で石化効果が発動する 数少ない石化付与スキルの一つ。シノビのLUCは高く、スキルの成功率もそこそこなので耐性の無い相手なら比較的決まりやすい。 消費の割に倍率が低く、火力を出したいなら他スキルの方が向く。また、石化すると物理耐性が上がるため、物理攻撃が主体のパーティだと少々使いづらい。 逆に三色属性・無属性・耐性無視等、物理耐性を貫通するスキルがあるならば石化は極めて強力なバステとなる。自身がサブでこれらスキルを活用しても良い。どこまで振るかはパーティ構成と相談しよう。 ▽ 鷹乃羽 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 8 13 20 攻撃力 120% 126% 132% 138% 144% 150% 攻撃回数 2~3 2~4 3~5 備考 行動速度補正 80%命中補正 -5 短剣専用スキル/腕技/STR依存 敵全体へランダム2~3回近接斬攻撃。 スキルの倍率自体はかなり高いのだが、シノビのSTRが並で短剣のATKも最低クラスなので実火力はあまり高くない。とはいえ、シノビの短剣スキルでまともに火力が出るのはこれか多元抜刀しかない。バステ付与後に攻撃に回るなら取得しておきたい。 攻撃回数が多いので、うまく行動速度を調整すればリンクの着火にも使える。 ▽ 肉弾 Lv 1 2 3 4 5 6 攻撃力 500% 560% 620% 680% 740% 1000% 備考 命中補正 +50 パッシブスキル/STR依存 戦闘中一度だけ、自身が戦闘不能になった時攻撃してきた相手に遠隔炎属性攻撃。 威力が高く、防御の薄いシノビは意図せず発動させてしまう事も多い。対象になる下記強化を乗せた上で狙って発動させられれば強力。戦闘不能になった時点で号令を始めとした強化は消えてしまうため、強化によるダメージ上昇は見込めない。 属性攻撃ブースト等の常時発動の強化パッシブの効果は乗る。ただし「特異点定理」は発動しない。 味方の「力戦陣形」の効果、味方及び自身の発動した「剣士の心得」の効果、自身の使用した「フルチャージ」、チャージ系スキルの効果、自身の残像に対する「ブレイブハート」の効果は乗る。 遠隔炎攻撃は戦闘不能後に発動するため、「コンバーター」や「リターンエーテル」等は発動しない。 「忍法 陽炎」で出現した囮が戦闘不能になっても発動しない。 「忍法 分身」で出現した分身や、ヒーローの「残影」で出現した残像が戦闘不能になると発動する。新たに出現した分身と残像は、戦闘中一度だけという発動制限に引っかからない。肉弾のためだけに分身・残像を使うのも手である。 ガンナーのスキル「ペネトレイター」の対象になる。遠隔、高火力に攻撃範囲が加わるため、発動すると強力。 味方に対しては発動しない。「切腹」で戦闘不能になっても敵からの攻撃ではないので発動しない。 戦闘不能時に行動不能な状態異常にかかっている場合でも発動する。 他のカウンタースキルなどにより、肉弾の攻撃が行われる前に敵がいなくなった場合、別の敵に肉弾による攻撃が発動する。 ▽ 忍法 分身 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 0 消費HPTP 70% 69% 68% 67% 63% 62% 61% 60% 59% 55% 備考 行動速度補正 300% 補助スキル/頭技 自身のHP・TPを一定割合代償とし、空き枠に自身の分身を出現させる。 「忍法 陽炎」とは違って、生み出した分身は本体と同じようにコマンド選択が可能。 シノビを代表する強力なスキル。HP・TPが大幅に減るとはいえ、仲間が1人増える意味は非常に大きい。2人がかりで攻撃する・バステ付与を試行する、片方が弱体を入れて片方が攻撃するなど戦略が大きく広がる。 Ⅲと異なり、HP・TPを消費した後、残った数値が本体と分身のHP・TPとなる。HP・TP消費はあくまで技の反動扱い。この技自体は何と消費ゼロのため、たとえHP1・TP0でも使えてしまう。この特性上、範囲攻撃を持たない敵に対しては無限に分身し続けることができる。 スキルによってHP・TPが過回復状態で使用した場合、その値から反動分が計算されるため通常よりもHP・TPの高い分身を作ることが可能。サブシノビ限定になるが、インペリアルのブレイクスキル「コンバージョン」後に分身するとTPの反動が事実上無くなる。 分身は本体のバフ・デバフは引き継がない。 分身中はフォースブースト・ブレイクが使用できなくなる。フォースブースト中も分身が使用不可となるため要注意。行動によるフォースゲージの回復はそれぞれ個別に行われる。 味方の戦闘不能時と違い、本体か分身のいずれかが戦闘不能になっても味方全体のフォースゲージは上昇しない。どちらとも戦闘不能になった場合のみ上昇が発生する。 戦闘終了時、または多元抜刀使用後、消滅した分身のHP・TP分が本体に戻ってくる。死亡による消滅時はHP・TPが戻ってこないので十分注意したい。 なお、「忍法 分身」による消費HP・TPでは「レストアエーテル」「血の暴走」はともに発動しない。 本体および分身が出した残像は本体と分身とで完全に共有される。おそらく分身が出した残像も発生元が本体に一括される仕様。 具体的には、分身Aが出した残像Aは分身Aが戦闘不能になった場合でも、本体が健在ならば消滅しない。 ▽ 首切 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 即死成功率 2 3 4 5 6 7 8 10 備考 - パッシブスキル/STR・LUC依存 通常攻撃時、一定確率で即死効果が発動するようになる。 成功率は低め。通常攻撃やショーグンの陣で攻撃する機会が多い職・パーティ向け。ほぼ全てのボスは通常の即死効果が完全無効なので、これだけでクリアとはいかない。 スキル説明はLUCのみ表記だが実際はおそらくSTR・LUC依存。 + 検証結果 STR98, LUC188の首切★取得キャラがLUC35, 即死耐性○の雑魚敵へ通常攻撃 (98*2+188+76.5)/(35*3+76.5)*10%=25.3% 実測値 成功109/失敗296=26.9%, (LUCのみ依存だと35.2%) シノビ自身は「軽業」やマスタースキルの「煙りの末」のおかげでスキルを常用しやすく、通常攻撃をする機会はあまりない。少しでもTPを節約するプレイングをしたいなら、あるいは即死の条件ドロップを狙いたいなら、といったところ。 混乱時の攻撃にも乗る。リスクを考慮するなら半端に取得しない方がいいかも。 サブクラス解禁後は、通常攻撃関連の他職パッシブと組み合わせても面白い。エーテルシュートおよびショーグンの陣スキル以外の武器属性で攻撃するアクティブスキルには首切の効果は乗らない模様。 「慈悲の剣」の即死効果とは重複するため、組み合わせれば即死成功率は最大30%に達する。 ▽ 忍法 猿飛 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 7 13 回避補正 500 550 600 650 840 900 960 1020 1080 1400 回避低下量 100 110 120 130 168 180 192 204 216 280 備考 行動速度補正 500% 補助スキル/脚技 使用したターン、自身は物理攻撃を高確率で回避する。 ローテーション行動で痛い物理攻撃をしてくるFOEやボスに対して有効。あらかじめ狙われ率を上げるスキルをかけてもらう、もしくは「スケープゴート」で庇わせることで回避盾として使うことも可能。 自身のマスタースキル「意趣返し」を確実に発動させたい場合にも有効。 ゲーム中では表記されていないが、回避率の補正値は回避する度に低下する。単発攻撃には滅法強いが、多段攻撃を一人でカバーしようとすると回避しきれない場合もある。 ★(Lv10)なら大体3発までは高確率で回避できる。それ以上をカバーさせるには「不忍」とマスターの「雲隠」を併用するなど工夫が必要。 サブクラスで他職が取得する場合、AGI・LUCが敵に負けているほど回避率が大きく下がる(敵の命中率が上がる)ため、上記の値ほどの回避率は得られないケースもある。 ▽ 先制陽炎 Lv 1 2 3 4 5 6 発動率 25% 30% 35% 40% 45% 67% 備考 - パッシブスキル 戦闘開始時、一定確率で忍法 陽炎を使用する。忍法 陽炎を習得していないと発動しない。 また、パーティに習得者が複数いても一度の戦闘で発動できるのは一人だけで、誰かが発動させると他の習得者は発動しない。 開始時から陽炎を出すことで撒菱に利用したり、開幕から「スケープゴート」で庇わせたりできるようになる。 分身や残像を出したい場合は邪魔になる。ヒーローの残像と違い、能動的に消せる手段が多元抜刀(バグの疑い)しかない。必要ないなら取得しないこと。 ▽ 抑制攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 封じ・状態異常成功率 104% 105% 106% 109% 110% 111% 112% 115% 備考 - パッシブスキル 封じ・状態異常成功率が上昇する 先手を取って状態異常や封じで相手を行動させない意義は耐久力の低いシノビにとっては大きい。なるべく早くスキルレベルを上げておきたい。 ▲ ▽ 忍法 驚忍 Lv 1 2 3 4 5 6 消費TP 13 20 混乱成功率 28 30 32 34 36 45 備考 行動速度補正 70% 補助スキル/頭技/LUC依存 敵全体を一定確率で混乱状態にする。 LV6まで上げればシノビの高LUCも合わさって、付与率はかなりのもの。実は混乱付与スキルの中で最も成功率が高い。サブで取得しても大抵のスキルの付与率を上回る。他の状態異常と比較して混乱の成功率自体が全体的に低めに設定されているため、相対的にはそこそこの付与率に感じるかもしれない。 燃費は悪めだが、敵全体を1手で無力化し得る強力なスキル。 行動速度にマイナス補正があるが、シノビの素早さならば先制できることも多い。サブで他職につける場合は要注意。 ▽ 意趣返し Lv 1 2 3 4 5 6 状態異常成功率 110% 113% 116% 119% 122% 135% 備考 - パッシブスキル 前ターンに自身が回避していると状態異常の成功率が上昇する。 発動は不安定だが、その分「抑制攻撃ブースト」よりも効果が大きい。回避型や盲目を使うPTなら取っておいて損はないだろう。Lv1時点で抑制攻撃ブーストLv5と同等の効果がある。シノビのAGIならば意図せず発動する機会も多いため、状態異常を積極的に狙っていく構成ならば持っていて損はない良性能。 猿飛との組み合わせで、ある程度は意図的に発動させることもできる。 ▽ 幸災楽禍 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 12 17 24 攻撃力 220% 230% 240% 275% 285% 295% 305% 360% ゲージ上昇量 10 11 12 15 16 17 18 25 備考 行動速度補正 80% 短剣専用スキル/腕技/STR依存 敵1体に必中の近接斬攻撃。対象が状態異常の場合、自身のフォースゲージが上昇。 masterスキルだが倍率は低く、あくまで追加効果がメイン。珍しい必中スキルなので、盲目や回避上昇/命中低下がかかっていても確実に当たるという利点はある。 回避型ならば「不忍で意趣返し発動→状態異常付与」の流れでフォースゲージを高速で溜められる。レベル最大なら3回当てれば0%からほぼ満タンにできる。ナイトシーカーの「キラースタンスで付与→サブ幸災楽禍」の流れでも4回でほぼ最大までゲージを回復できる。闇討を高速で溜めたい場合に。 「追影の残滓」などで追加攻撃が発生すると2回分フォースゲージが上昇するためさらに有効。 「ペネトレイター」の発動対象であり、貫通後の敵も状態異常の場合は2回分フォースゲージが上昇する。手前が通常、奥が状態異常という場合でも貫通が発生すれば1回上昇が発生する。 読み方は「こうさいらっか」。早い話がメシウマである。 ▽ 多元抜刀 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 消費TP 20 27 35 攻撃力 240% 252% 264% 276% 288% 300% 攻撃回数 2~3 2~4 3~5 備考 行動速度補正 500% 命中補正 -5分身時倍率は、表の値×2^(分身数-1)分身無しの場合、表の値×1/8 短剣専用スキル/腕技/STR依存 分身と連携し、敵全体へランダム2~3回近接斬攻撃。使用後、分身は消滅する。 シノビの切り札と言える大技。Ⅲの多元抜刀と同様に、分身の数が多ければ多いほど威力が上がる。表の倍率は分身1体時のもの。ここから分身が2体なら表の2倍、3体なら4倍、4体なら8倍、5体なら16倍と倍々に増えていく。 実は分身が無い状態でも使用可能。ただし倍率は分身1体時の1/8とまともに使えたものではないので注意。 分身1体でも単発火力は鷹乃羽の倍あるのだが、分身を挟まなければいけないため、分身無しで鷹乃羽を2回撃つのとターンあたりのダメージは変わらなかったりする。真価を発揮するためにはやはり専用パーティでの運用が必要だろう。分身がさらに分身を作れる少人数パーティなら効率良く火力を出せる。 また、下記にもある通り「アザーズステップ」との併用で攻撃回数が確保できるため、手数はかかるが5人パーティでも疑似チャージスキルの様な運用もできなくはない。 多元抜刀使用後は戦闘終了時と同様、分け与えた分身のHP・TPが本体に戻ってくる。これを利用して戦闘状況に応じて意図的に分身をかき消し、空いた枠をヒーローの残像枠に使うといったテクニカルな運用も可能。 消費された分身に付与されていた封じ・状態異常、バフ・デバフや特殊枠バフ、各種チャージやWAIT中スキル、カウントアップ╱ダウン中のスキルは分身と共に全て消滅する。 他人の分身は消費しない。 極めて高い速度補正がかかるため、メインシノビの高AGIで使用すると疑似的な最速発動スキルとして運用できる。その速度補正のために通常は使用者が他の本体・分身よりも先に行動するが、アザーズステップ等で行動順を調整してやれば他の本体・分身の行動後に多元抜刀することが可能。 分身だけでなく陽炎も消すが、威力に影響しない。バグの疑い。 「ダブルアクション」や「追影の残滓」が発動するが、1回目の時点で分身が全て消えるため2回目は最低威力での発動となる。 ▽ 忍法 雲隠 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 15 20 消費HP 10% 30% 50% 回避補正 200 208 216 224 270 278 286 294 302 400 備考 行動速度補正 100%効果ターン数 3 強化スキル:【回避】強化/脚技 HPを犠牲にして、3ターンの間自身の回避率を大きく上昇させる。 消費HPが割合なので高レベル・高HPの時ほど消費量が多くなり、逆にピンチの時に使うほど消費HPが減っていく。HP減少に伴って狙われ率もおのずと下がる。「不忍」発動中に攻撃が逸れてしまうことがあるため、気になるなら回復も用意するといい。 「雲隠+潜伏」だけでは回避率に不安が残る。「不忍」や「猿飛」発動時の連続回避をケアしたいならマスターしておきたい。 フォースを除いた回避強化・命中弱体スキルの中ではLv5の時点で最高の上昇倍率を持つ。回避役のキャラならサブでも取得する価値は十分にある。 ▽ 煙りの末 Lv 1 2 3 4 消費TP最大軽減量 1 2 3 4 備考 - パッシブスキル 消費TPを軽減する。消費TPは0とはならない。 あらゆる行動のTP消費が減る良スキル。元の消費TPが5以下であれば1まで下がり、通常攻撃感覚で使用できるようになる。 サブ取得時の軽減2でもかなり効果は高く、消費20までなら10%以上常時軽減と同義。 戦闘中だけでなくキャンプ時のTP消費もしっかり軽減してくれる。 ▲ ▼サブクラス▲ [部分編集] メインシノビの特長としては、「高AGIにより行動が速く、回避能力も高い」「煙りの末+軽業により低消費のスキルを連発しやすい」「状態異常・封じの付与に高い適性を持つ」「全ての近接攻撃を遠隔にできる」「分身を低コストで扱える」といった点が挙げられる。このうち何を活かすかでサブを選ぶと良いだろう。 STR・INTもそこそこあり、補助だけでなく攻撃も大体こなせるのでパーティーに応じていろいろな役割を持たせられる。短剣スキルは「多元抜刀」以外は決め手に欠けるのが欠点。一部サブスキルは「鷹乃羽」の火力を上回るので、「飯綱」までに取得を留めておくか、いっそ完全に切り捨てる選択もアリ。 防御だけはからきしなので生存性を上げたいなら下手に防御力を上げるより、自前の回避スキルを伸ばして活かせるサブにつけた方がいい。レンジャーやパラディンなら回避盾としての動きをより強化できる。 分身によって本職とは違った強みを生み出せるのが大きな特徴の一つ。サブクラスと合わさることによって広がる戦術の幅は無限大である。なお、回避盾としての役割を重視するならフォースブーストへの依存度が高い関係で分身との相性が良くない点に要注意。 またサブクラススキルだけでなく、武器スキルにも注目すればより取れる戦術幅が広がる。回避型ならば二刀流も視野に入るため上手く活用したい。 ▼ シノビ/ヒーロー メインヒーローと違い、分身のおかげで各種スキルの併用、重複が確実かつお手軽にできる。何なら、残像はSP節約のために切ってしまっても良い。 シールド系スキルが重複計算されることを利用し、分身でシールドを2人分展開する。2重展開によって毎ターンメインヒーローのLv10シールド以上の軽減率を得られる上に、LV4留めなら煙りの末で消費TPはたったの1にも出来る。 状況に応じて1枚だけにしたり、物理と属性の同時展開もできる。 剣スキルによる攻撃もメインシノビならではのメリットがある。分身「フォースギフター」でフォース貯め補助。 持ち前の素早さと心得で遠隔全体攻撃になる「ブレイブワイド」は、シノビにない全体高火力技として扱える。 5人未満のPTでは分身残像肉弾の組合わせによる連続自爆戦法が高火力で猛威を振るう。 ▼ シノビ/パラディン IIIのシノ/ファラを思い起こさせる回避盾。ラインディバイドによってより広範囲の味方をカバーできるようになっているが、III時代ほど極端な回避力はないので補助が必要。専用パーティを組み回避率を補強してあげると良い。 盾スキルは武器に関係ないので自前の短剣スキルにこだわらずとも攻撃が可能。「シールドスマイト」で腕封じも狙えるようになり、「シールドラッシュ」は壊属性の遠隔全体攻撃として使える。 これによって武器スキル目当ての武器選択も可能になる。剣や槍には補助寄りのスキルもあり補助重視のこの組み合わせにうってつけ。 シノ/ファラ時代からの特技である分身してフロント バックガードで擬似フルガードや、分身をキープガードしてディバイド、などの二枚盾ならではのコンボを個人で行うことが可能。ただIIIと違いサブクラスのスキルはレベル半分までしか振れないので、二枚盾をするならメインとサブを入れ替えたパラ/シノの方が優位な部分も多い。 不忍に頼らずに「挑発+HPブースト」でヘイト管理がしやすくなる。 サブヒロと比較すると、二重シールドアーツLv5(被ダメージ率62.4%)に対してフロントガードLv3の被ダメージ率は64%。前列に限ればサブパラ1人でサブヒロ2人分並みの軽減効果が得られる。三色ガードも1ターン1回きりという制限があるが、シールドマテリアに比べて被ダメージ率は圧倒的に低い。分身し一方にガードスキルを任せ、もう一方はバステを狙ったりデバフ等の補助をしたりといった運用に向く。煙りの末のおかげでフロント バックガードは消費TP1、三色ガードは消費TP2で使えるので、TPが減ってきたら役割を交代すれば長く戦える。 ディバイド系スキルで味方を守りつつ肉弾の起動を狙える。セルディバイドなら前提も無く、SP1から習得可能。「あと一息で倒せそうだが、こちら側ももう後が無い」といった状況で有効。攻撃役の安全確保と与ダメージの上乗せを同時に狙い、撃破への可能性を高める。 ▼ シノビ/ブシドー 火力に欠ける部分を補強できる。ブシドーとして見た場合は、後衛から前衛役をこなせる上に回避率が高いので本職の紙耐久デメリットがない。上段の構えで更に火力を補えるだけでなく、居合の構えで回避特化に切り替えたりと小回りがきく。 居合の構えを利用して本体と分身の行動順番を調整する事も可能。ブシドー/シノビではLUCと構えの都合で2ターンはかかる石化→兜割りのコンボも1ターンに収められる。 回避盾運用の場合、タゲを集める手段が別途必要になるが「居合の構え+免許皆伝+素早さブースト」で回避能力が非常に高まる。 「兜割り」は複数敵がいる場合や、石化が決まった後の有効打になる点で便利。シノビなら「横一文字」等が遠隔で打てる点も強力。 ▼ シノビ/メディック 素早く回復とバステの治療を行えるのが長所。敵よりも先行しやすいので「オーバーヒール」の恩恵を受けやすい。 分身と交互に「ディレイヒール」を使う事で全体的なダメージケアが可能。やろうと思えば毎ターン味方全員に回復を予約できるので誰が狙われても負担を軽くできる。回復量が足りない場合は「ラインヒール」や「エリアヒール」を追加で行うなど柔軟な対応がウリ。 変則的な運用だが、オーバーヒールを自身(か分身)にかけて一時的に狙われやすくできる(HPが狙われ率に与える影響はこちらを要参照)。 分身がやられた際も肉弾に加えて「最後の癒し」も発動できるため、その後のケアがしやすい。 細かい回復を連発して仕事するタイプなので、終盤に味方の最大HPが伸びてくると回復量が物足りなくなるかもしれない。その場合はWISを意識して高める必要がある。 回復だけでなく杖スキルも有用。スキルLv分シノビの方が本職より威力は低いが、煙りの末と忍びの心得の効果で後列からガンガン殴れるのが強み。短剣との二刀流をすれば「ヘッドドロップ」と影縫いで腕以外の封じをシノビ単独でまかなえる。 高ATKの杖装備でのサブ「ヘヴィストライク」は鷹乃羽と同等か、僅かに上回る火力が出る。消費TPは重いものの攻撃対象がバラけない点がありがたい。 INT・LUCが高いおかげで杖の武器スキルも使いこなせる。 ▼ シノビ/レンジャー 「チェインダンス、トリックステップ、素早さブースト」で回避盾としての能力を補強。軽業は攻撃が飛んでこないと発動できず、回避出来なかった時のリスクも大きいという欠点があるため、自前で攻撃を吸い寄せて回避率も底上げできるチェインダンスは好相性。 最高クラスの回避力と合わせ、「スケープゴート」を本職に劣らず活用できる。「不忍」発動中の自身にかけ、半端な命中率の攻撃に対して完全回避を狙う。 分身との併用により、一方がスケープゴート役→もう一方が猿飛などで回避する役割を自己完結できる。仮に回避に失敗しても前列の攻撃役などを守りつつ肉弾の起動も狙える。敵があと少しで倒れそうな状況などで有効。 攻撃を回避する機会が多いため「朧矢」もガンガン使っていける。回避とセットという仕様上、軽業の発動が自動的についてくるのも大きい。煙りの末も合わせるとTPが満タン近くない限りほぼ確実に黒字に。 総じて低位の弓技(フレイム、パワー、フランク、ドロップ)の低レベル時の使い勝手が良いのも嬉しい。弓の武器スキルとも相性が良い。 「仕留めの一矢」で相手を確実に倒しに行く姿はとても暗殺者っぽい。実用性も高く、前ターンに倒し損ねた敵を含針で巻き込みつつ一矢で仕留めて他の敵を眠らせる、といった様な運用ができる。 メインウェポンを刀にすれば刀の攻撃力+遠隔で仕留めの一矢を放ってくれる。 ▼ シノビ/ガンナー 状態異常・封じなんでもござれタイプ。ガンナーのスナイプはサブで取得しても十分な成功率を誇る。ただし先手を取るにはシノビのAGIでもかなりの補強が必要。枠があるなら分身で3カ所縛りも楽になる。 銃の武器スキルを含めれば盲目以外の条件ドロップを一人でこなせる万能っぷり。 「ペネトレイター」取得により確率で貫通技に。持ち前の素早さで先制し最大二体に異常封じを撒け、心得で遠隔になるため後列への威力も期待できる。首切も、おまけに肉弾も貫通する。肉弾貫通時の殲滅力はかなり高い。狙っていくなら先制/後方攪乱と併用すると攻撃してくるのが前列だけになるため発動しやすくなる。 常用できる高火力スキルに乏しく、敵石化時に有効打を持たないシノビにとってチャージショット系と「物理ブースト ダブルアクション」は有り難い。特にチャージショットはサブでも鷹乃羽★を僅かに上回る倍率を誇る上、デメリットも持ち前の回避力でごまかせる。 煙りの末で燃費もかなり良いのでガンガン使っていける。 おまけで「ドラッグバレット」や「先制照明弾」などのサポートも出来るように。 TP回復はプリにお願いするのが良いと思うでござる。プリ側も消費TP1の照明弾によってかなりのペースで王家の血統を発動させてもらえるので、まさしくWIN-WINの関係になれる。 全体にかかるので不要なメンバーには軒並みエクスチェンジの餌にもできる。 ▼ シノビ/ドクトルマグス 自分で異常付与してから巫剣を叩き込むシンプルだが噛み合った組み合わせ。特に霊封○斬系はサブでも高い成功率を誇る。一度異常付着させてしまうと分身の手数も相まってあっという間に敵を無力化できる。 毒霧で確実に状態異常にできる点でも相性が良い。強敵戦ではフォースブレイクの使いどころが重要になってくる。 「乱疫」も本職以上に使いこなせる。新たに麻痺・盲目・呪いを追加でき、付与に成功すれば水鏡で全体にバラ撒く手も。 通常攻撃に「発疫」と首切を載せて毒・麻痺・盲目・睡眠・呪い・即死がランダム発動する暗殺者めいた運用も可能。あまり通常攻撃する機会のない職なのでショーグンの陣系スキルで動かしてもらうと有効。分身すればさらに期待値は上がる。 WISは平均程度なので各種回復スキルの回復量はそれほど高くない。ただ装備補正や分身の手数でカバーすることは可能。特に「吸命・吸気」は複数回発動すれば攻撃のおまけとしては十分な回復量になる。 「転移」や「結界」は複数人で使えばそれだけ安定感が高まる上、「脈動・呼応」も維持しやすいので巫術を伸ばすスタイルも十分あり。 高めのINTに巫剣マスタリー(+忍びの心得)が乗るため意外と属性攻撃力がある。杖の武器スキルをより活用できるほか、高MAT杖を装備すれば巫剣を維持しつつ起動符の威力にも期待できるように。取り巻きを呼ぶ強敵相手の対処法として覚えておいて損はない。 高LUCに抑制防御ブーストが重なり、さらに事故りにくくなる。 ▼ シノビ/ハイランダー 能力ブースト系パッシブとバフスキルが優秀なので、攻撃型でも補助型でも運用可能。 「グッドラック」で味方のサポートをしつつバステを撒く。分身してからグッドラック役とバステ役にする場合、グッドラックの行動速度マイナス補正のためバステ役が先行してしまいがちなことに注意。 槍スキルを中心に戦う場合、レギオン系のHP消費をトリガーとする「血の暴走」と「絆の恩恵」が分身同士で発動し合う。バステ付与で安全を確保した後に分身が一斉にレギオン系スキルを使ったり、「ブラックサバス」とレギオン系スキルを同時に使うことで攻撃と回復を分けたり、ある程度は臨機応変に動くことができる。 「ブレインレンド」で頭封じを追加できる。 リスキーだが回避特化で「スピアリバーサル」の攻撃力増加条件を維持することもできなくはない。 ▼ シノビ/プリン(セ)ス 世界樹の迷宮Ⅲでは非常に強力だった組み合わせ。最大レベル(或いはその1つ手前)の号令を使っていきたい場合はメインサブを逆にしたプリシノの組み合わせになる。 素のAGIが高いため、号令のレベルが低くとも味方より先んじて放てる。 分身で号令を前後列に使える。最大のぶっ壊れスキルと思われる「不屈」はレベル1で機能する。SPも軽く、適宜掛け直せば擬似死なずの軍団。脆い本体/分身が擬似とは言え不死なのは特出した強み。 地味だが「リインフォース」も2倍になる。「王家の血統」と合わせ、分身後や雲隠使用後のリカバリーも楽な部類に入る。 補助を回した後の手隙に攻撃or状態異常を撒ける。プリシノより攻撃的な分身を有効活用できる点で優れる。INTは本職プリに次ぐくらいには高いので「エレメントボム」も使いこなせる。 「王の威厳/王家の血統/クリアランス」はレベル1でも機能する。他には抑制防御ブーストで事故防止など。 アームズはプリンセスのフォースブースト対象外、擬似全体掛けは分身を使うしかない。最大レベルを使いたいならプリシノ、攻撃に参加したいならこちら。一得一失。 ▼ シノビ/ショーグン 攻撃サポートとしての役割を高めることの出来る組み合わせ。 「払い弐刀」はサブでもある程度の効果が期待でき、シノビの短剣スキルとショーグンの刀スキルを両立する事が可能。刀は武器自体の攻撃力が高くサブスキルでもそれなりに火力貢献が可能となる。ブシドーに比べると構えがないため多様性に欠けるが、構え直しに手を取られないことが強み。 「五輪の剣」を除けば全体的に消費TPの小さいスキルが多く、煙りの末込みで殆どが消費TP1ケタ内に収まる。さらに高AGIのおかげでショーグン本職よりも先出ししやすく命中率も高い。先制挑発パラがいるパーティならば「残月居合陣」が特に光る。 メインショーグンより先に「大武辺者」や「先陣の名誉」を配って強化延長を手伝える。特に大武辺者は回避スキルが完成していれば自身も活用しやすい。 「飛鳥落とし」による鷹乃羽や多元抜刀の威力アップも強力。短剣の攻撃力の低さを補える。 「無明の極」で闇に溶け込み攻撃上昇。イメージに合っているだけでなく、シノビは必中スキル幸災楽禍を持つため、盲目時に補助なしで恩恵を受けられる点で優れている。狙ってやれるコンボではないが覚えておくと役に立つだろう。 「祟り打ち」で呪いと腕封じの手段も手に入る。呪いの効果が扱いづらく他の状態異常を上書きしてしまうという弱点こそあるものの、怒涛や吸気の条件をお手軽に揃えてくれる。 サブ五輪の剣は両手とも刀を持った上で弱点を突く必要があるが、鷹乃羽に比べ最大威力・期待値ともに上回りやすい。片方が短剣だと差が縮まるので両立は慎重に。 高AGI+ソニックダガー装備で「乱れ竜の陣」を敵より先行しやすく、チャージショットやドライブのリスク踏み倒しをさせやすい。分身して連打すればパーティー次第では副砲程度の火力ソースにも。 ▼ シノビ/ゾディアック 星術を取得することで肉弾以外での属性攻撃が可能に。前提や消費TPが少々重いが先見術まで伸ばして属性防御を担当させても良い。実はINTがだいぶ高い方(メディックと同等)。3番手グループなので本職に比べると流石に体感できる程度の差は感じるが、まだまだ実用圏内。短剣の高MATも活かせる。 忍びの心得の分、メディックより僅かに火力は上。 分身して「アンチエーテル」の発動範囲を広げたり二重待ちできたりする。 Ⅲ時代で活躍した煙りの末でTP節約したダークエーテルは大分マイルドになったが今回も実用圏内。とくにサブクラス取得直後あたりでは最大TPが伸びきっていないのでアタッカーがガス欠を起こしがち。 ▼ シノビ/ファーマー 忍びの心得★によって遠隔化して繰り出される「収穫祭」が非常に強力。封じ時ならば消費TP14(煙りの末Lv4込み)で倍率532%の遠隔斬即死効果付きと正に破格の性能。 これを主軸に戦うなら攻撃力の高い刀をメインウェポンとしたい。 銃、槍、鎌といった多彩な武器が装備でき、その武器スキルを使用できる。どんな武器でも後列で運用できるため二刀流による防御力低下のデメリットもさほど気にならす、サブ武器を持ち替えて積極的に使っていける。とりわけ鎌の武器スキルはシノ/リパ同様、シノビのステータス・特性と絶妙に噛み合うものが多く、有効活用しやすい。 軽業は1ターン中に複数回発動できるTP回復スキルなので「御裾分け」役も可能。回避特化で「怖いもの知らず」も発動しやすい。ただしこの組み合わせの場合、攻撃の誘導はフォースブーストか他のメンバー頼りになる点に注意。 消費TP1で「鳴かずば討たれず」を使えるので、プリン(セ)スの王家の血統の発動にも使える。攻撃を逸らす性質上ロイヤルベールとの相性も良い。 ▼ シノビ/ソードマン 高AGI職のため「心得」や「先駆け」と相性が良く、潜伏などで「ヴァンガード」の防御低下も補い、そこに「シングルデボート」も組み合わせて火力を追求できる。ザコ戦では含針で心得撒き役をさせやすい。 後列からのフルブレイクが扱いやすい。仕込みのためのデバフブレイクも分身で簡単に延長可能。ただし盾技はシノビでもあっさり味方に抜かれるほど発動が遅いため先導役に向いていない。分身中なら先導役と殴り役を分けてもいいだろう。ソニックダガー入手後は味方の行動次第では先行も可能。少なくとも敵には先行が安定させやすくなり、やや低命中の盾技を堅実に当てられる。 本職ソードマンをフルブレイクに専念させる補助役として優れており、同時にデバフブレイクを叩き込めばシノビがまず先行するため高Lvのデバフブレイクで上書きさせやすいのも利点。 剣、突剣には補助に優れた武器スキルも多いので状況次第で装備しても良い。他盾殴りサブクラスと違い、フルブレイクがあるため火力捻出に困りにくいのが特徴。 ▼ シノビ/ナイトシーカー 状態異常特化型。スタン以外のあらゆるバステを網羅。分身による手数の多さはもちろん、シノビが高LUCと抑制攻撃ブーストを自前で備えているため本職と遜色ない付与率で投刃スキルを使っていける。 煙りの末を習得し、TP消費1で★投刃を連射するのもシノビだから出来ること。 回避型のシノビと相性がいい「ディレイスタブ」、複合属性の「アイスブラッシュ」、頭封じと無属性攻撃が可能な「バックスタブ」、威力・燃費・追加効果全て優秀な「アサシネイション」、異常付与時の「シャドウバイト・スウィフトソード」と短剣スキルも粒揃い。忍びの心得で後列から減衰なしで使用でき、「夜賊の心得」と「闇討マスタリ」で威力も補えるためSTRの低さもさほど気にならない。 メインウェポンを剣にすることで、スウィフトソードで鷹乃羽★以上のダメージを出すことが可能。シャドウバイトは鷹乃羽とほぼ同等の威力で睡眠用。 「デコイサイン」でフォースブーストに頼らなくても回避盾が出来るようになる。 被弾=死が見えるシノビにとって、「ハイドクローク」で保険をかけられるのは大きい。 通常攻撃の回数を増やす「追影の刃」は首切との相性がいい。「慈悲の剣」も装備できるので下手なスキルより即死率が高くなる。 確率はそれほど高くはないため過信はできないが、カラドボルグの武器スキルに腕封じの効果がついている。短剣と二刀流にする事で各封じも網羅できる。 派手なシナジーこそ無いものの、似た者同士の組み合わせなだけあってシノビ自身の特性を満遍なく補強してくれる。メインとサブを逆転させても概ね似たような使い方になり、どちらにもそれぞれの魅力がある。こちらは素のLUCと回避力の高さ、抑制攻撃ブーストと高付与率のバステ等の存在から、より後列サポートの面で優れているといえる。 ▼ シノビ/ミスティック シノビはINTとLUCが高く、サブとしては方陣関連のスキルもそれなりに使いこなせる部類。WISが並なので「陣回復」や「命脈活性」の回復量はそこまで高くないが、全く実用できないほどではない。WISはアクセサリで大きく伸ばせるのでそちらでフォローしても良い。 分身して陣を張る役と破陣する役に分けることで毎ターン破陣スキルが使える。本職のように方陣に特化したステータスではなく取得できるLvも半分なので、これだけなら逆のミス/シノの方が向いている。 シノビ本人のスキルに異常付与が豊富なので、封じ系方陣やパッシブ・邪眼スキルだけ取るのもアリ。 異常封じ特化型として考えると即効性はサブセスタスに劣るが、罹るのを待ちながらシノビ本来の動きに専念できるのがこちら。 ▼ シノビ/インペリアル 後列からドライブをブチ込む全く忍ぶ気のないシノビ。 STRとスキルLvの関係上それほど目を見張るほどの威力が出るわけではないが、自身の異常封じで敵を無力化させている間もドライブで火力貢献するという作戦が成り立ちやすい。 基本的にアタッカー向けのサブだが、味方に最遅行動させられる「リアガード」は貴重な補助スキルなので覚えておくと便利。 砲剣はサブウェポンが装備できないので短剣スキルは使えないが、ザコ戦の主力となりやすい含針と驚忍は使えるのでそれほど問題はないだろう。そもそもはっきり目的によって運用が分かれているのでザコ戦では短剣や刀を装備し、強敵戦では砲剣を装備して使い分けてもいい。 分身が肉弾化すると「アベンジャー」が発動する無駄のないエコなシノビでもある。 ▼ シノビ/セスタス 忍法で状態異常を与え、後列から拳スキル・クリンチで封じるハイブリッド型。ガンナーと役割が被り、安定火力としてはガンナーに軍配が上がる。 ダブルアクションよりも発動率が高いダブルパンチ×分身でさらに試行回数を増やし、手数で封じ確率を上げていくタイプ。拳甲スキルをメインに据えた場合、分身を考慮すると本家セスタス以上の連続攻撃を威力減衰なしで後列から放てるのが強み。 抑制攻撃ブーストを重ねて成功率の底上げのほか、HP(狙われ率)の補強、煙りの末込みで低コストの封じ連打、「アドレナリン」のTP回復、状態異常・封じ対策が狙える。首切+「ミリオンラッシュ」はロマン。特にLv10含針(煙りの末☆込みで消費TP6)はアドレナリンが発動すれば極低燃費で連発できる。 フォースブレイクもあり自力で「怒涛」の発動条件を満たしやすい。 ただ前準備なく出せる高火力スキルは拳甲側にも乏しく、サポート役に徹した方が扱いやすいか。拳甲の武器スキルにもいくつか補助に適したものがある。 ▼ シノビ/リーパー LUCが高くSTRも本職と大差ないので鎌スキルは十分使っていける。後列から列攻撃をブンブン振り回せるのでかなり便利。 一方で異常付与だけを考えるなら自前スキルの方が成功確率は高い。自身のスキルでは付着できない麻痺、SPに余裕があれば回避に役立つ盲目が狙い目。 「虚弱・縛弱の瘴気」と抑制攻撃ブーストが重なって一人で異常封じ付着のスペシャリストになれる。他の抑制攻撃ブーストを重ねられる組み合わせとの違いは味方のバステ付与のサポートにもなる点。 忙殺されるのは分身による手数でカバー。 素で速いのでマイナス補正の入るデバフ、鎌スキルも瘴気兵装込みで敵に先じやすい。 骨砕きでも「終わりなき衣」は発動する。刀・短剣(+剣)の武器スキルにもデバフ技が充実しており、場合によってはリーパー側のデバフスキルは完全に切ってもいいだろう。 本職より質の悪い兵装解除系スキルを分身による数の力でカバーすることもできる。片方が兵装解除している間の隙を片方がカバーしたり、両方が一度に使うことで漏れを発生させにくくするなど状況に応じて使い分けよう。 デバフを撒き終えた後に「泡沫の鎌」で攻撃にも参加できる。分身のおかげで条件を素早く整えることができ、デバフと最大威力の維持もしやすい。 あれもこれも取っているとSPがいくらあっても足りないので、先に挙げた要素からパーティーに足りない要素を優先して取捨選択したい。 ◆他職のサブとしての注意点 抑制攻撃ブーストにバステ付着スキル、回避系スキル、煙りの末、SP効率の良い忍びの心得、そして分身と、サブで取るにしてもそれぞれ別枠で魅力あるスキルが並ぶ。ただ回避はシノビ本職のAGIとLUCにフォースブーストを重ねるからこそ信頼できる所があるので、半端なステータスでは安定しない。 分身は魅力あるスキルだが生み出した直後に敵にやられてしまっては元も子もない。また消費したHPはカバーしやすいがTPのカバーが難しいので慎重に考えて取得し運用したい。ダメなパターンが分身後のカバーが大変で分身しない方が安定するというケース。相対する敵と行動パターン次第で分身を取得していても使わなかったり、分身するタイミングを見計らうことも分身を使いこなすうえで必要。 分身する際に前もってリアガードを使っておくと、かなり安全に分身を生み出す事ができる。リアガ無しが素早く動き、リアガ有りが後手で動くのも分身後の体制を整えるのになかなか便利。最遅行動がデメリットと感じるのなら早々にエクスチェンジを使うと良い。分身後に足りないHPとTPをいい感じに補給できる。 ハマオ系も回復量が絶妙に有効。 武器種の中で最も攻撃力の高い「刀」を装備できる点にも注目。バステ付与役としての性能を高めながらも、高威力のフォースブレイクを打てる唯一の組み合わせである。 ▲ ▼コメント欄▲ シノビ5人旅してみたら、みんな貧弱過ぎて楽しい - 名無しさん (2022-01-21 00 52 28) とりあえず雑魚戦は針やってればそれだけで楽になる、後半になるにつれて睡眠無効とか出てくるけど…うちのリーシノは雑魚戦はずっと針やってたわ - 名無しさん (2022-03-08 09 07 32) シノのバステは比較的メインサブの性能差が少ないから便利よね。うちはセス/シノで使ってたけど、セスはSTR*LUC適正ならトップだし、驚忍も使いこなせるステしてるし、最終的にドラゴンビートマシンになれるから良かったな - 名無しさん (2022-03-08 19 06 24) 130引退シノ/レンで最強の短剣装備して宝珠装備して夜の令嬢ソロ撃破した、ピクニックだけど。 - 名無し (2022-04-23 17 18 40) ブーストして回避上げて短剣スキルのぶっ刺しで相手の命中率下げる。これで最初の攻撃が当たらない、後はぶっ刺しが途切れないようにしながら分身して多元抜刀の時にアザーステップでバフデバフする感じ。睡眠入れて多元抜刀とかも凄いダメージ出ると思う。ベーシックとかエキスパートで通用するかはまだ試してない。 - 名無しさん (2022-04-23 17 22 42) 石化させて毎回骨砕きして石化が解けるのを待って、石化解けたら眠らせて次のターンでアザーステップでバフ2つ乗っけた多元抜刀だとHP満タンの令嬢を削り切れるのではないだろうか、想像だけど。 - 名無しさん (2022-04-23 17 28 10) 因みにぶっ刺しは3ターン相手の命中率を下げる - 名無しさん (2022-04-23 17 37 19) 序盤の含針がピークというか、他職のマスター〜サブ解禁で相対的に価値が下がる印象。メインじゃないと微妙なスキルとかブレイク諸々を考えてる内にいつの間にかPTから姿を消してる。まあサブとしては解禁直後から裏ボスまでずっとお世話になったからシノビには足向けて寝られないけど - 名無しさん (2022-06-25 12 26 37) サブ分身の有用さは言わずもがな、バステ目当てでも優秀なんだよね。子守唄みたいにメインサブで性能に大差がある訳ではないし、投刃+先制スプレッドや、方陣+ブースト&陣回復みたいにバステ本体以外の部分で差が付く訳でもない。結果サブでいいやとなりやすいんだろうね。 - 名無しさん (2022-06-25 15 30 06) 俺は逆の印象なんだけどな。メインシノビは高AGI高LUCで忍びの心得と煙の末があるから、サブ切り替えたら相性の悪い敵とのPT弱点補完がしやすく使い勝手がいい。これはPT運用の段階で他職の分身を前提に考えるか、そうでないかの差でメインシノビの評価が変わるんじゃないかなぁ - 名無しさん (2022-06-27 17 16 49) PTが必要としてるスキルに対して、必要なステ等を備えた職がサブを切り替えて補完するんじゃ駄目なのかな?何を求めてるかにもよるけど、有用なステはAGIとLUCだけではないだろうし。 - 名無しさん (2022-06-30 17 55 40) 単純な話、バステ役に必要なステが高い。最低限だが骨砕きもあるし - 名無しさん (2022-06-29 22 03 07) つまるところ、サブクラスの項にある「パーティーに応じていろいろな役割を持たせられる」にシノビの本質が集約されてるのよな。序~中盤の活躍は約束されてて、終盤他職に引けを取るようになってもそのまま最後まで運用するのに支障ない潜在能力はあるという。レンジャーに勝るとも劣らない地味…縁の下タイプの職なのかも - 名無しさん (2022-07-24 19 29 13) むしろ含針が序盤中盤終盤それこそ第14迷宮まで雑魚の足止めにずっと役立つので存在価値は大きいよ。エンカウント率いじらない限り難易度に直結するレベル。それだけではという敵相手にサブクラスでどういう役割を追加して与えるかかな。もう一つは同時にヒーローがいるか。残像優先だとサブ含め分身の価値は落ちるのでそこはPTと相談。 - 名無しさん (2022-09-18 00 01 18) 含針はかなり優秀ミスティックの封じの陣と相性いいから1ターン目は含みと陣で睡眠と封じ入れて2ターン目に収穫祭のコンボがかなり便利だった - 名無しさん (2022-09-18 22 52 40) 含針はサブでも持っとくと便利だよね。当然性能は多少劣るけど、所詮確率…というかメインだろうが付与出来ない時は出来ないし、被害を減らすという目的はサブでも十分果たしてくれる。何より前提なしで気軽に取れるのが◎ - 名無しさん (2022-10-10 18 10 37) ヒーローがいる場合、シノ/ヒロにして残像の存在を相互に生かせるってするのもありな気がする、、、単純にブレワイが飛び交うのでも使えそうだし、要所でフォース残像ガードラッシュ>分身二重盾とかやっても良いだろうし。 - 名無しさん (2023-02-05 16 55 49) シノビなし、寝かせ 石化なしでサブクラス取得までやる構成だと、一部の限定泥やるのが少し面倒ってくらい。サブ解禁後はメインシノビなら後ろに下がれるって点をどう生かすかが鍵になる気がするね。 - 名無しさん (2023-02-05 09 02 40) PT構成 前:ヒロ/ドク、リパ/シノ 後:ガン/セス、プリ/レン、パラ/ハイ - 名無しさん (2023-02-05 09 10 28) >サブ解禁後はメインシノビなら後ろに下がれるって点をどう生かすか。 サブヒロだとザコ戦はブレイブワイドでお手軽全体攻撃、強敵戦は分身で確実に二重盾ができるので相性がいいと思っている。終盤ならバルムンク装備で攻バフ撒けるし。というかサブパラだと遠隔で高速のシールドラッシュ、サブソドだとソニックダガー装備で盾技でも先駆けと剣士の心得が狙えるから盾殴りスキル持ちはシノビのサブとして相性がいい印象 - 名無しさん (2023-02-05 10 31 45) シノ/リパで弱体役担当しつつ、後ろから鎌っての考えてたが、弱体分担できるならシノ/ヒロ結構良さそうね。 - 名無しさん (2023-02-05 11 05 59) シノビは概要項でも書いているけど武器スキル使えば結構デバフできるのでどうしてもサブリパ欲しいっていう場合は虚弱の瘴気(延長目的であって付与率UPは武器スキルで代替可能)や本職性能の鈍弱くらいで、その他は代用が利いたりする。だからなおさら武器依存性の低い盾スキルとの相性が良い - 名無しさん (2023-02-05 19 03 38) シノヒロは以前試したところ、メインヒロいる限りではちょっとおすすめできない。盾スキルの有用性に関して否定するところではないが、二重盾を狙うよりもサブはパラとかゾディのガードや先見持った方が防御のバリエーションが増えるのと、剣スキルが思ったほど活きないのが理由。剣でブレイブワイドは刀で含み針の相互互換みたいなもので特別印象的でもなく、ショックスパークやレジメントレイブをギミックに仕込んだところ「確かにシノビでも打点は出るけど、頑張ってもこの数値か」止まりだ。凍砕斬だけは便利だった。これをやろうとすると必然的に剣と短剣の二刀流な訳だけど、防具枠埋めるリスクに対しリターンはあまり大きく感じられなかったです - 名無しさん (2023-02-07 03 35 57) 追記、アクトブレイカーやフォースギフターは使いこなせてないので、これらの活用に可能性は見出せるかもしれない - 名無しさん (2023-02-07 03 39 59) 今考えてて悩ましいのはリーパーとシノビを両方採用した場合、役割をどうもたせるかが悩みどころなのよねぇ。 - 名無しさん (2023-02-07 16 27 22) それとヒロガンとか火力間に合ってるような編成の場合はそれこそシノビはサブリパで割り切って裏方に回っても問題無いかと思われる。よくある基本ムーブで、状態異常が入るまで(飯綱、驚忍)バステスキルを撃ち続けるだけでも仕事出来てる。シノビの付与率ならピン刺しでバステ繰り返しの役割でも居場所持てるから、サブリパはその自己完結性を高めるのが狙いってね。異常入れたら虚弱→骨砕き→削弱→異常や封じを入れて繰り返す とか - 名無しさん (2023-02-07 03 36 23) 前:ヒーロー リーパー 後:ガンナー シノビ プリンセスって構成でやるとして - 名無しさん (2023-02-07 16 29 31) A案:ヒロ/ドク リパ/ハイ 後:ガン/セス シノ/パラ プリ/レン - 名無しさん (2023-02-07 16 31 33) B案:ヒロ/ドク リパ/ハイ 後:ガン/ゾディ シノ/ファマ? プリ/レン - 名無しさん (2023-02-07 16 35 42) どっちやるのか悩ましいが、SPの要求量的にAで先行して、余裕が出てきたらBに切り替えとかかね? - 名無しさん (2023-02-07 16 38 21) B案のリパのサブをミスに変更するかなWIS高いから贖いの血と破陣で2連続回復できるしシノ/ファマなら含み針の睡眠邪魔せず封じれて収穫祭で雑魚戦らくできるし - 名無しさん (2023-02-07 19 39 07) サブミスですか、、、ダメージなしで全体封じできるのは、範囲封じといえば武器スキルに頼りがちになってるので良いかもですね - 名無しさん (2023-02-07 22 44 25) 混乱石化みたいな基本付与率低め&リターンの大きいバステは(多少成功率に秀でてようが)、シノビが付与に拘るより数人でお香連打した方が強く感じる。そうするとシカみたいな火力も、リパミスみたいな支援力もない点が微妙なんだよね。それらの職との差別化要素である回避は、行動不能バステと噛み合わないし。正直お香使う人とそうでない人とで評価が分かれそう - 名無しさん (2023-02-07 17 13 40) これが封じならアイテムでOKとはいかないんだけどなぁ……糸解禁時期の遅さとそれに伴うドロ率の渋さ的な意味で - 名無しさん (2023-02-08 02 05 41) 運ゲーでよいならシノビに一任出来る分味方は自由に動けるじゃないか。骨砕き、猿飛、火力だって多元があるさ - 名無しさん (2023-02-11 00 54 46) 一時的に味方の手を取られたとしても、混乱(PT次第では石化)が入った後は畳み掛けられることを思えば十二分に元は取れる。これが他のバステならそうとは言えないけど。貴重なPTの一枠を自由に選べる事自体メリットだし - 名無しさん (2023-02-11 02 13 30) 一人に一任するスタイルだとだらだらと付与出来ないなんて事もザラだからなぁ。リアルラックの問題かもしれないが。 - 名無しさん (2023-02-11 09 19 52) リンクか一騎なら、分身→驚忍×2で出番あるね(経験談)。その間、他の味方は強化弱体入れつつ準備、後からシノビを追撃役として機能させる流れ。 - 名無しさん (2023-02-13 09 09 45) 余談だけど、全員香投げは編成選ばないのはえらい。ただし、カッチリ組んだパターンで狩るなら、シノ・ミス・ブシ(青眼)・シカ・ファマなどに一任させてのリセゲーもおすすめだよ。安全かつ素早く片付くからね。 - 名無しさん (2023-02-13 09 13 44) 結局の所、概要欄に書かれてる「メインシノビの強みを活かすには〜」の一文が全てな気がする。メイン特権部分が薄いクラスだから、意識的にPTを組まないと、香で良くない?とかサブで良くない?となりやすいんだろうな - 名無しさん (2023-02-13 19 04 01) 終盤はシノシカの布都御魂含み針がコスト威力付着率ともに通常戦闘の初手として非常に信頼できた。ボス戦でも器用に立ち回れるし花形ではないにしろメインとして弱いというのは首を傾げる - 名無しさん (2023-07-23 01 20 09) 「花形ではないにしろメインとして弱いというのは首を傾げる」実際その認識で正しい。よく言われるが「コストはどうにでもなるので、分身そのものの性能はぶっちゃけサブでもメインでも一緒ならメインクラスが強い奴がサブで分身した方が強い」これも事実。ただ、前者(シノビメイン)と後者(シノビサブ分身)は明らかにパーティー構成方針や運用の仕方が全然違うので、片方だけしか想定していないプレイヤーには話が通じない。もっと言うとシノビ弱い不遇と連呼する人はちょっと強い言葉使いすぎだと思う - 名無しさん (2023-07-26 14 59 02) 名前 コメントを全て見る EOF
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所属騎士 初期モンスター イベント 戦力分析 攻略のポイント 所属騎士 騎士名 レベル クラス 統魔力 統魔力成長 統魔範囲 HP MP STR INT AGI 騎士名 レベル クラス 統魔力 統魔力成長 統魔範囲 HP MP STR INT AGI タリア 8 シノビリーダー 214 S 4 530 512 63 65 68 メデッサ 15 ヒーラー 290 B 5 418 380 60 86 93 シド 12 ソードマン 224 A 4 600 215 86 70 89 ヨーゼ 16 ソードマン 244 C 4 600 185 87 76 80 アンクル・トビー 14 バズウナイト 246 C 4 530 134 71 54 115 ロエ 8 エンチャントレス 184 D 3 348 367 44 59 84 カルラ 13 テンプルナイト 258 B 4 700 148 76 64 82 ユーラ 3 ハンター 202 C 4 451 123 53 45 61 リシェ 1 クレリック 177 A 4 340 288 49 77 81 シオン 9 ランサー 206 C 3 635 103 62 56 70 シュナ 5 ダンサー 160 B 4 535 188 68 49 81 シャルロッテ 9 バーバリアン 196 C 3 590 68 85 60 53 デルガン 7 ファイター 197 C 3 516 108 80 72 64 アン 10 ローグ 180 A 4 600 130 83 53 83 デラ 23 アサシン 288 B 4 705 292 100 80 111 デルガンは6節目に加入する。 アンは7節目に加入する。 デラは拠点数が23以上になると加入する。(CPU側の場合は13節経過でも加入。) 初期モンスター ※能力…レベルの期待値に対する能力値。A…とても優秀、B…平均以上、C…おおむね平均、D…平均未満 名前 種族 LV 所属 能力 備考 ラモア マンイーター 10 タリア A マナ個体 クマリ ユニコーン 8 タリア C カーマ ペガサス 10 メデッサ C マネスバル マンドレイク 7 メデッサ C チャモ インプ 6 メデッサ C ジビート エンジェル 8 メデッサ C プーシャ ゴブリンナイト 10 アンクル・トビー C ツモンド ルフ 3 アンクル・トビー C ツファンド ルフ 3 アンクル・トビー B ルドラ サンダードラゴン 10 シド B シュドラ ワイバーン 8 シド B シーヴ ハイケンタウロス 10 ヨーゼ B アランドロ マンドレイク 5 ヨーゼ C ガードニラ インプ 3 ヨーゼ C キュカ インプ 1 ロエ C マバエス マンドレイク 1 ロエ B ルレ エレメンタル 1 ロエ C サイフ ケンタウロス 1 ユーラ B メイサ ケンタウロス 1 ユーラ B タビト ケンタウロス 1 ユーラ B ギリンケル ギガース 1 シャルロッテ B ライエン ギガース 1 シャルロッテ C エブロム エンジェル 4 シオン C ゴルテ ゴブリン 2 リシェ C ベル インプ 1 リシェ C レンホス ユニコーン 1 リシェ C ハーゴス ハイドッグ 3 カルラ C ジリオ ハイドッグ 2 カルラ B ボンボ ゴブリン 1 カルラ B カンナ ドラゴン 4 シュナ C ヴェルンド ワイバーン 5 デルガン C 途中加入 レギン ワイバーン 5 デルガン C 途中加入 コカク ルフ 7 アン C 途中加入 アメ エレメンタル 5 アン D 途中加入 ウズメ シャドウゴブリン 20 アン D 途中加入 トアル マンイーター 10 デラ C 途中加入 シキミ エンジェル 8 デラ C 途中加入 ラナーク ゴブリン 1 デラ B 途中加入 ルマトル ゴブリンナイト 10 デラ B 途中加入 イベント 戦力分析 6ヵ国で唯一、開始時点で最上級クラスがいない国。 しかし、メデッサが女魔術師最強クラス、シドがソードマン最強、 カルラがランサー最強と能力と統魔力では非常に優秀。 ヨーゼもシドほどではないがソードマンとしては優秀な部類ではあるし、 アンクル・トビーは全騎士の中でNo1の回避率の持ち主である。 また、リシェはシュガーに匹敵する天才魔術師であるし、 シュナはレベルを上げればケイトに匹敵する力を持つ潜在能力を持つ騎士なので 初期レベルの低さに目をつぶれば最高の戦力と言っても差支えはない。 一方、モンスターはマンイーター、ゴブリンナイト、ハイケンタウロスと言った 緑属性が中心となり他国に比べると迫力に欠けるのかも知れない。 前2種は麻痺などの状態異常がウリのモンスターではあるが、このゲームの仕様上 状態異常は後手に回ると効果時間を1ターン分損してしまう。 そのため、全体的に騎士レベルの低い(=敵主力騎士の後手に回りやすい)シノビ序盤ではやや活かしにくい。 タリアが連れているラモア、アンがつれてくるウズメなどは メデッサやヨーゼなどのよりレベルの高い騎士に渡したほうが活躍させやすいだろう。 騎士も含めて緑属性が多く、その意味で青属性のカルラが重要になると言っても過言ではない。 攻略のポイント 敵国との隣接拠点を増やさずに領土を増やす観点と 自国との相性を考慮すると、ノーザリオへの侵攻を推奨する。 ルビーノやローエングリン(フロストドラゴン)等、強力な青属性のユニットに対して 有利な緑属性のユニットが多数在籍しているシノビの恰好の獲物なのだ。 ただし、グラドスやシズラーなど手ごわいナイト系のユニットが多いので要注意。 特にグラドスはシノビの攻撃力で沈める事は難しいので撤退を狙った方がよい。 侵攻は、タリア、アンクル・トビー、シドorヨーゼが良いだろう。 3人で森に布陣して、敵の攻撃を回避して戦いを優位に進める事が狙いである。 シノビは初期状態ではノーザリオと(海上はともかく陸路では)国境を接していないため、ノーザリー島へアクセスするためには他国の領土を獲得しなければならない。 その際、ガイ・ムールから侵攻される確率が低いことを利用して、コンウェルン側から上陸するのが無難。 ウォーレン(グスタファ)側からだと、進軍経路にあたるグスタファへの侵攻を進めるごとに隣接拠点が増え続けるためしんどい思いをすることになる。 むしろグスタファを先に滅ぼしてからノーザリオへ向かう形になると思われる。 一方、対ガイ・ムールは君主であるエルザが鬼門となる。 カルラを早めに育てて、対抗手段としたい。 また、6ヵ国の中で最も領地を守りやすいので、引きこもってディゼニスの加入を狙うのも良い。 ただし、その場合はマナの枯渇には注意する事。 初期配置キャラのLvの低さは本当に圧倒的。他国と違ってLv20超えのキャラがいないし、平均Lvも10未満程度。序盤は自国領にこもって修練場or在野騎士集めに集中してもいいかも。領土が狭くてマナ枯渇しやすいので、不要なモンスターは解放するか、ペナルティ覚悟で進める(戦闘入ったら初手エリアヒールを忘れないようにする等)か。 -- 名無しさん (2022-01-10 14 03 30) ゲーム開始時はノーザリオに侵攻したいが、シノビ領はガイ・ムールに国境を接している。ガイ・ムールは全体的にLvが高めでシノビの苦手な赤属性のキャラ モンスターが多く、シノビが最初の戦闘でガイ・ムールに敗北した場合はそのまま一気に攻め込まれ、滅亡まで追い込まれる危険性がある。主力部隊を投入して攻撃するか、防衛に徹して戦力を蓄えるか。兎に角最初が最難関。 -- 名無しさん (2022-01-12 19 50 34) 相性最悪なエルザが東側の前線へ移ったときがコンウェルンを獲る勝機。 獲るまではキツいが、獲ってしまうとガイムールとしては前線拠点が2つも増えるため戦力を分散させることになる。 そのため、コンウェルンにつながる3拠点のうち、少なくとも1つは手薄になる。 コンウェルンを獲った部隊なら互角以上で戦える相手を確保できるので、そこを相手に戦って獲っては撤退を繰り返せば底上げできる。 -- 名無しさん (2023-08-27 10 47 28) 名前 コメント
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603 名前:花と名無しさん :2007/12/25(火) 15 07 46 ID ???O 司書様、宜しくお願い致します。 【読みたいジャンル・テーマ・作風など(A)】 主人公のヒロインを守るヒーローが出てくるお話。 ヒロインはどちらかと言えば天然系、おとなしい系の優しい女の子で ヒーローは寡黙だけどかっこよくて誰よりもヒロインを大切に思っており 命に代えても守るというお約束的な内容でお願いします。 【Aの既読作品で好きなもの】 デーモン聖典(ちょっと違うかもしれませんが) OZ ガンダムX(マンガじゃないけれど) CROWN(コンドルとまひろの関係) ベルサイユのばら ときめきトゥナイト 【Aのの既読作品で苦手なもの】 シノビライフ、てるてる少年、リョウ 【Aの既読作品でその他のもの】 由貴香織里作品全部、獣王星、花咲ける青少年、 天上の虹、あさきゆめみし、レディーヴィクトリアン、 緑川ゆき作品、藤たまき作品、波津彬子作品 【長編or短編の希望】 長編希望 【好みの絵】 安野モヨコ系の絵は全般苦手 【古い作品でもOKか】 OK 604 名前:603 :2007/12/25(火) 15 47 18 ID ???O すみません、ひかわきょうこ作品も既読です。 605 名前:花と名無しさん :2007/12/25(火) 20 12 33 ID ???0 603 水沢めぐみ「空色のメロディ」 606 名前:花と名無しさん :2007/12/25(火) 20 41 14 ID ???0 603 氷栗優「天使の柩」 原ちえこの作品全般 609 名前:花と名無しさん :2007/12/27(木) 01 45 45 ID ???0 603 もとなおこ「悠かなり愛し夢幻」 赤石路代「アルペンローゼ」 612 名前:花と名無しさん :2007/12/27(木) 11 39 18 ID ???0 603 連載中だけど、『樋野まつり/ヴァンパイア騎士』 は 一応当てはまるような気がする。Wヒーロー?になるけど。
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シノビ シノビ カードタイプ:行動(計略) コスト:4 連結2 あなたの捨て札にある「シノビ」以外の行動カードを1枚選ぶ。 あなたは、選んだ行動カードの効果を得る。 その時、「シノビ」は選んだ行動カードのタイプを得る。 (カードの連結は効果ではない為、得る事は出来ない。攻撃カードを選んだ場合、対戦相手は防衛カードを使用することが出来る。) illust:高畑ゆき 考察 ベルガモットと同様に捨札にカードがない場合は効果を発揮できないため、ある程度専用のデッキを組む必要がある。 連結2も相まって、連結を持たないカードと相性がいい。 中でも交易船との相性は抜群で連結2の分だけ錬金術師をも超えるパフォーマンスを出せることも。 捨て山が乏しい時に引いてしまった場合はキープしておきたいので大都市を直轄地に入れる擁立も視野に入れたい。 Q&A Q:「シノビ」の効果で攻撃カードの効果を得た場合、対戦相手は防衛カードを使用する事が出来ますか? A:出来ます。 Q:シノビで歩兵大隊や近衛騎士団など使用時にコインが生じるカードを選んだ際、コインも発生しますか? A:コインも効果ですので、シノビでコピーすれば発生します。 (出典) Q:シノビで補給部隊の効果をコピーした場合、自身を山札の上に戻すことは出来ますか? A:戻せます。カード名が指定されている場合、カード名で判定します。 Q:「シノビ」などでカードをコピーした際、サブタイプはコピー元のカードのものに「差し代わる」と考えてよいですか? A:シノビやクノイチはコピーした対象のカードタイプを追加で得ます。結果として複数のサブタイプを得る場合もあります。その例の場合は、両方の結盟の効果を受けます。 Q:クノイチでシノビを選択した場合捨て札のクノイチを選択できますか?また選べる場合サブタイプは重複しますか? A:選択出来ますが、同じサブタイプの累積はしませんので意味はありません。